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【シーズンM-3 最終R2009】カメバシャサーフ展開

シーズンM-3お疲れ様でした。

結果

・構築コンセプト

①オーロンゲ、カバルドンの壁やステロ展開から裏のバシャーモ、カメックスで全抜きを狙う

②メガシンカエース2匹で重い相手をサザンドラ、サーフゴーで対応する。または2匹の耐性を活かしてサイクル戦を仕掛ける

・構築経緯

レギュレーションM-Bとなりいくつかのポケモン、アイテムが追加された中で注目したのが天候延長アイテム光の粘土による天候パと壁展開の構築。

前者はメガラグラージを筆頭にペリッパー、ブリジュラス、イダイトウなどの強力なポケモンが多い雨パをまず使用してみたが、メジャーかつ最も警戒されるであろう構築だからかマスター到達後からカバ、メガリザY、アローラキュウコン、スカーフマスカーニャなどで対策されることが多くなった。

そこで後者の壁展開を次に考えてみることにし、今回から解禁された加速+剣舞のメガバシャーモを物理エースに、からやぶの耐久低下を壁で補えるメガカメックスを特殊エースにそれぞれ決定した。次に壁貼り要員として先制壁貼り+捨て台詞が優秀なオーロンゲ、全抜きをサポートするためのステロ欠伸とついでに天候書き換えもできるカバルドン、こちらの積み展開を阻止してくるドヒドイデやピクシー、ラウドボーンなどの天然勢に強く出れるサーフゴー、ここまでで重いメガライチュウYやメガマフォクシー、イダイトウなどを上から処理できるスカーフサザンドラを加えてパーティが完成。

・個体紹介

・テンプレのAS残りH

以下、剣舞後のダメージ計算結果(剣舞を積まずに撃つことは基本しないため記載は省略)

・HBアシレーヌに93.0〜110.1%(56.2%の乱数、ステロ込みで確定)

・H1B1ムクホークの威嚇→メガムクホークに対して91.9〜109.3%(50%の乱数、ステロ込み確定)

・H1B1ギャラドスの威嚇→メガギャラドスに対して80.7〜95.9%(ステロ込み確定)

・素早さ201振り、残りH1B4メガマフォクシーに82.1〜97.3%(ステロ込み確定)

・HBドヒドイデに68.7〜81.5%、2剣舞なら101.9〜121.0%

メガシンカエースその1。剣舞を積めればほぼ勝ちの盤面を作れる分かりやすい性能で、火傷しないタイプを活かせる物理アタッカーでありながらステロ等倍のため炎タイプとしては抜群に使いやすい。一致の両技はどちらも剣舞せずとも高火力、サブ技も充実しており環境に多いポケモンへ応じてカスタマイズできる。

メガカメックスと比較して、マスカーニャへタイプ相性上有利なこと、メガクチート、ドドゲザン等の不意打ちが半減であり相手のストッパーポケモンで止まりにくいことなどが利点。

一方で、フレアドライブは反動が痛く、インファイトは耐久低下のデメリットがあるため、どの技でも相手を倒せる状況下においては撃つ技は慎重に考える必要がある。

また、性能はやや落ちるがメガシンカせずとも運用することは可能であることから、メガ同時選出をしてメガカメックスで暴れてからバシャーモで再展開する動きも取れる。

守るは今回不採用のため最速メガメタグロスには対面できないので選出は控えることが多い。

1匹でもパーティに居たら選出しないレベルのポケモンはラウドボーン、メガドラミドロ、イダイトウ、メガスターミーなど。

上記相手にはカメックスが有利寄りのため2匹の相性は悪くない(ドラミドロは若干怪しいが)

選出率5位

(エースなのに低い、がサポートのためカバロンゲ@1の状況が多かったから仕方ない)

・CSぶっぱ余りHとB、雨化のメガラグラージ意識で性格臆病

・波動弾でH振りブリジュラスに101.5〜119.7%(D2振りで87.5%の乱数)

・悪の波動でH振りラウドボーンに84.3〜99.5%(ステロ込み確定)

以下、からやぶ後のダメージ計算

①波動弾

・H振りアローラキュウコンが78.3〜92.2%(ステロ込み確定1発)

・H2振りメガバシャーモに107.6〜126.7%(ステロ込みならH振りでも確定1発)

・H振りブラッキーへ111.8〜131.6%

②冷凍ビーム

・H振りメガドラミドロへ80.2〜95.3%(ステロ込みで乱数50%)

・H1D1振りのD1段階上昇後メガムクホークへ95.6〜113.0%(68.7%の乱数、ステロ込みで確定)

・H振りメガメガニウムへ100.5〜118.7%(D2振りで93.7%)

③悪の波動

・HD特化アーマーガアへ55.1〜64.8%(ステロ込みだと残飯回復2回でも確定2発)

・H振りペリッパーへ111.9〜132.3%

特性により高火力性能安定のサブ技を使える。

また、からやぶ前は壁なしでも最低限の耐久を有しているため、初手で出してからやぶを積まずにブリジュラスやガブなどと殴り合うことも可能。

水の波動は等倍時の最大打点だが撃ち先が特にいない。炎はステロで1/4削れるため、残りの技で75%を削り切るのは容易であり、地面や岩には冷凍ビームや波動弾で弱点を付ける。

そのためガブ、カイリュー、メガムクホーク等に刺さる冷凍ビームを優先して採用した。

唯一、メガラグラージに対しては雨下の水の波動で確定1発かつそれ以外の攻撃だと耐久無振りでも確定で耐えられてしまうので採用理由となり得るが、対雨パはカメックス以外で削りを入れる余地が十分にあるため抜いて困ったことは今のところない。

カバルドンに対してはからやぶを積んだ冷凍ビームで大体は倒せる想定だが、HD特化型には12.5%の乱数で耐えられるためステロやこちらのカバの削りなどで圏内まで押し込めておきたい。

明確に苦手なポケモンはからやぶを積んでも抜けない最速スカーフマスカーニャとアシレーヌ。

メガバシャーモ側と比べると上2匹は特に数が多いく、相手パーティの5匹には通っているのに結局選出できない歯痒い思いをすることが多かった。

からやぶが成功した時や相手の先生技を耐え切った後の爽快感が堪らない。

が、一度だけ光の粉イダイトウに悪の波動を避けられて負けたことがあるため過信は禁物。

選出率4位

・B最大、Hは出来るだけ高く

・S2振りメガクチート抜き

20年前から対戦環境でやることがほとんど変わっていないのに一線級の強さを維持している。

ステロで裏のガブなどのタスキを潰し、欠伸で誰かを眠らせればバシャーモ、カメックスに交代から全抜きを行える。

自慢の物理耐久と一致地震の通りの良さから、対策が難しいメガメタグロス、珠ミミッキュ、メガバシャーモなどを対面から処理してくれるのが非常に頼もしい。

技は地震、ステロ、欠伸は確定とし、残りの枠は欠伸を入れた後インファイトを積んで強引に居座ってきたメガムクホークに対する盤面リセットなどを考えて吹き飛ばしを採用。序盤よりはムクホークの数が減ったため、ここは正直なまけるでも良いと思う。

サーフゴーと絡めたサイクル戦の場合は問題ないのだが、バシャーモやカメックスを裏に控えさせている場合はこのポケモンを使う上で注意しなければいけないことがある。

まず、欠伸連打で相手が眠らせてくるまでに消費した壁のターンを気にしなければいけない点。

このパーティはミミッキュを非常に呼びやすいため、カメバシャが積んだ時点でリフレクターがあと3ターンは残っていて欲しい。

なまじ自身の耐久が高い影響で相手が眠らせてきた場合、攻撃されても普通に耐えてしまい次の確定眠りのターンにこちらが交代する必要が生まれるので、相手が最速起きしてくると負けが濃厚になる。

マスカーニャにはバシャ、水ロトム(ボルチェンは撃ってこない想定)にはカメックスなど、攻撃を受けても大丈夫な相手には眠らせる前にさっさと交代して勝負を決めに行っても良いかもしれない。

次に砂のターン調整であり、カメバシャの耐久を砂ダメで削らないようになるべく終わり際での交代を意識したい。

選出率1位

・物理相手に対面することが多いためHB特化、残りS

電磁波は没収されたが優秀な起点作成能力は健在で、先制壁貼り捨て台詞+性能優秀なソルクラにより毎回何かしらの仕事はしてくれる。

壁貼りにおける使い勝手はアローラキュウコンよりも上だと考えており、天候に関係なく貼れること、メタグロスのサイコファング無効により交代際に即壁を割られることが少ない。

壁貼りポケモンミラーにおいて、対アローラキュウコンは捨て台詞→カバへの交代により受けるダメージの軽減とオーロラベール阻止を行える。

対ロンゲは初手ソルクラから入りその後こちらも壁貼り→殴り合うことで壁ターンの消費とロンゲの処理を優先する。相手から見てもこちらのロンゲは早いところ倒してしまいたいはずなので、相手の裏に鋼タイプがいない場合は居座り続けてそのままロンゲを処理させてくれることが多い。

ステまきガブに対してはドラテ無効のため、壁からのソルクラ連打で裏を見せずに対面突破できる(鮫肌が痛いが)。

とはいえ相手に悠長に行動させるのも癪なので挑発の採用も十分アリである。先発カバでも安心して出していけるようにはなるがどの技も切れないのが悩みどころ。

選出率2位

・Hは残飯の回復量最大となる16n

・Cは11n、できるだけ高く

・Sは準速60族抜き

・意地メガクチートの不意打ちが82.2〜97.9%

・意地メガメタグロスの地震が73.9〜87.5%

・控えめサザンドラの悪の波動が82.2〜97.9%

・臆病サーフゴーのシャドーボールが79.1〜93.7%

・悪巧みゴールドラッシュでH振りメガドラミドロに85.4〜101.1%(ステロ込みで81.2%)

・シャドーボールでH振りラウドボーンに89.0〜106.1%(31.5%の乱数、ステロ込み確定)

メガ枠を使わない一般積みアタッカー。言わずと知れた優秀な耐性と特性によりバシャーモ、カメックス双方で苦手とするドラミドロ、フシギバナ、ドヒドイデを見ることができ、積み技を無視する天然のラウドボーン、メガ前ピクシーにも弱点を付けて突破が容易な点が偉い。

またオーロンゲ、アローラキュウコンを初めとする壁貼りポケモンに軒並み強い。

持ち物は相手の蜻蛉、クイタン、ステロ等により微妙に削れたHPをリカバリーできる食べ残しにした。

このポケモンの動かし方としては、ロンゲの壁捨て台詞後に相手からの攻撃を受けながら積んでいき突破するのが主な戦法で、特性により欠伸アンコや吹き飛ばし、吠えるが無効であるため相手の積みアタッカー対策をまとめてメタることができる。

悪巧み採用により、ハラバリーやブラッキーなどを特性の発動や残飯込みでの受けを許さずに一撃で倒すことができるため受けループには滅法強い。

努力値はHへ厚めに振ることにより相手からの弱点技を無理やり耐えて返しの1撃で倒す展開が何度もあり、相手の低速受けポケモン相手に自己再生と悪巧みで再展開も十分狙える。

しかし臆病メガマフォクシーの火炎放射がちょうど確定(101.0〜119.7%)、控えめ命の珠ドラパルトのシャドーボールが90.6〜109.8%の乱数50%となり、特に後者は特性すりぬけによりロンゲの壁で無理やり耐えることもできないため基本的に引かざるを得ない。

パーティ全体で重いアシレーヌに対して、特化うたかたのアリアが46.8〜55.2%で、残飯の回復込みでギリギリ再生が間に合う。

後出しで受けた時のダメージから努力値振りを推測して、その後の動きを決める。

乱数下振れ、またはC振りを甘えた個体なら次の攻撃も確定耐えなので、悪巧みして次ターンにゴールドラッシュ。(H32D2のアシレーヌに通常ゴルラが51.8%〜のため、悪巧みで確定1発)

半分以上ダメージが入る場合は一度自己再生。受かりそうなら2発耐えられるHPになるまで再生連打からの隙を見て悪巧み。

神秘の雫持ち相手はキツいが、その場合相手のオボンや残飯による回復手段はないためゴルラで切って、裏のポケモンの攻撃でなんとか倒し切れるかといったところ。

実際の試合はほぼカバルドンとセットで出すため、ステロ+毎ターンの砂ダメで再生連打だけでもゴルラ圏内まで削れることも多い。

(例:カバ出し後即アシレが出てきた場合は砂ダメ3回→砂再展開後、ステロダメ+砂ダメ3回でちょうど50%分削れる)

他5匹は割とテンプレの努力値振りと技構成だが、このポケモンだけは少し変わった調整をしていることにより相手側がCSやHBと想定した動きを崩すことができて使ってて楽しかった。

選出率3位

・CSぶっぱ残りBD、火力を優先して性格控えめ

上から弱点を付けるポケモンにとことん強い。

また自身の優秀な耐性と、弱点を受けられる相性補完に優れるポケモンが多いためサイクルを上手く回せている時の安定感が半端ない。

先に述べた通り、メガライチュウY、メガマフォクシーを始めとした対策困難なメガシンカポケモンに対して強く、メジャーな先制技であるアクジェ、影撃ち、不意打ちに全て耐性があるため上を取れた際の制圧力が高い。

カバの砂やステロにより微妙に足りない火力を補えるのもGood。

技は一致技の2つとミミッキュの皮、タスキ剥がしの蜻蛉返りは確定で、残りは鋼へ出来るだけ負荷を掛けるため大文字とした。

炎技を撃つ場面は限定的であり、そもそも命中不安である流星群をメインとしているため外れるリスクは承知の上でこのポケモンを使っているので特に変更する理由もないと考えている。

カバルドンに対しては悪派流星群で十分な負荷を掛けることが出来る。最近増えているHD怠ける搭載の型には受けられるが、ステロや欠伸などの技を切っている個体もいるため砂ダメでしかこちらにダメージを与えられない場合もある。

またサーフゴーとの相性は言わずもがな、カバの欠伸吹き飛ばしにはサーフゴーが、サーフゴーへの地震はサザンドラが受けられるため相手の居座り行動を咎めることができる。

バシャを守る搭載型にした場合、メガライチュウを対面突破できるようになるためサザンドラの持ち物をスカーフ以外に変えることも検討したい。

不利相手に居座れるタスキや高火力で技の打ち分けができる珠などは一向の余地ありか。

選出率6位

・選出パターン、立ち回り

多かった選出パターンは主に以下の通り

①オーロンゲ、カバルドン、サーフゴー

オーロンゲに対する鋼、毒、フェアリー技、またアンコールやどくどくなどの変化技に対して捨て台詞→サーフゴー着地でアドバンテージを取ることができる。次ターン、相手の交代先へゴルラorシャドボを撃ち込んで負荷を掛けていき、最終的にサーフゴーの一貫を作るのが理想的。

カバの砂により相手は削れ、こちらのサーフゴーは残飯で回復する有利な状況を作りやすい。

メガシンカポケモンを選出しない都合上パワーは落ちてしまう。ロンゲを抜いてカメバシャのどちらかを入れるパターンもある。

②オーロンゲ、カバルドン、カメックス

壁貼り→ステロ撒き→欠伸で眠らせる→カメックスでからやぶまでを目標ルートに立ち回る。

からやぶ前後で耐久に多少差が出るので相手とのS関係は戦闘中に把握しておく。

ステまきガブなどはからやぶターンに最速起きされるとドラテを撃たれるのでその場合はやぶらずに冷ビで突破も選択肢。

③オーロンゲ、カバルドン、バシャーモ

②と同じ。対マスカーニャにおいては、壁貫通かつカバルドンへの有効打となるトリックフラワーを撃たせてバシャで受け出せれば欠伸を撃つまでもなく剣舞の隙を作れる。しかし半減でも3発受かるかは怪しいため、カバルドンでおとなしく受けて死に出しから積み始めるのが無難。 

④サザンドラ、サーフゴー、カバルドン

先発サザンドラから。主にメガライチュウ、メタグロス、ハッサムなどが初手で来そうな場合に。

①と同じくメガシンカを選出しないのでサザンサーフのサイクルで上手く立ち回ること。

・課題点

①フェアリーが重い

特にメガクチート、ミミッキュ、マリルリ。

パーティでフェアリーを受けられるのがサーフゴーだけであり、そのサーフゴー自体が上記3匹に弱い。マリルリはアシレーヌと比べると遭遇率こそ低いが対処のしにくさは段違いで上である

(腹太鼓アクアジェットでサーフゴーが乱数50%で落ちる)

クチートミミッキュはトリル展開で同時選出されることが多く、その2匹をカバルドンで受けようとすると負荷が集中してどちらかを倒す頃には虫の息となっている。

特に珠ミミッキュはあらゆる構築に入る汎用性があり、皮の行動補償+影撃ちの存在によりカメバシャでの展開が容易に止められてしまう。

ウドハン持ちも一定数おり欠伸を入れる前にカバが落とされて皮が残った剣舞ミミッキュが出来上がってしまうと目も当てられない。

クチートはゴルラやサザンの大文字ではH振りを落とせず、トリル個体やS振りまで調整が様々でカバとのS関係が安定しない。

②雨パ、メガリザY

天候書き換えのためにカバルドンを出すが、タイプ上で弱点を突かれるのと、こちらの行動が常に択勝負となってしまうところが相手していて辛かった。

雨パはラグラージのクイタン、ペリッパーの蜻蛉がそれぞれ欠伸回避で撃たれやすく、ステロを撒く隙が作りにくい。

メガリザYはメガシンカしてからひでりが発生する仕様上、出されてからカバの即後投げができない。放射/オバヒ/ソラビ/エアスラの範囲を受けられるのがサザンだけでありアシレーヌ等と組まされていると立ち回りが難しくなる。

ステロのダメージを帳消しにされる羽休めも非常に厄介。

カバの怠ける採用や、ソラビ耐えのD調整などを検討するべきか。

③バシャーモ、カメックス

自分が使うと思うようにいかないことが多いが、相手に使われると恐ろしく強く感じる。

壁や欠伸からの展開はみんな考えることなので先に隙を見せた方が負ける試合になりがち。

バシャはロンゲ相手に剣舞ガン積みで居座り壁込みでカバを強引に突破されることもあった。

対応案としてはサザンドラをタスキにして裏に控えさせておくくらいか...

④水タイプ全般

主にギャラドス、ゲッコウガ、ミロカロス、ヒスイダイケンキなど。

主なアタッカーであるバシャ、カメックス、サーフゴーの一致技が通りにくく、最低でも一度積んでおく必要があるため先発などで出されると処理が面倒。

特にギャラドスはメガ前→メガ後の耐性変化により、バシャで雷パンチorインファイト、カメックスで悪の波動or波動弾の択勝負に持ち込まれるのが辛かった。挑発持ちだとカバが止められ、竜舞を積まれると逆にこちらが全抜きされかねない。

・最後に

途中2100までは行けたがそこから鬼のように連敗して2000に戻すのが精一杯だった。

割と序盤に考えた構築で感触が良かったため大きく変更することなく最後まで使っていたが、他の新解禁されたポケモンも使ってみて知見を広めた方がもっと柔軟に立ち回れたかもなぁと思う。

バシャーモはORAS時代に使っていたメガシンカポケモンだったのでまた活躍する姿が見れて嬉しかった。

最後まで読んで頂きありがとうございました。