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【レギュM-B s1】メガドラミドロエアームドサイクル(シャワーズリザXもあるよ)

はじめまして。

TNあざらしでポケモンをやっている者です。

ORAS以降ずっとシャワーズを先頭に置いてシングル対戦を遊んできました。

そんな私が初めて最終レート2000を達成することができたので(インフレのおかげ)、記念に残そうと思い、記事にしました。

初めての構築記事です。最後までご覧いただければ幸いです。

【実績】

最終レート2012

最終順位15364位

マンスリーチャレンジ

レート1716

順位1878位

【構築経緯】

メガドラミドロを使いたいと思い、構築を組み始めました。

ドラミドロはメガシンカによって特性さいせいりょくを獲得しましたが、自力回復技を覚えません。そこでシャワーズのねがいごとと合わせて回復させ続ければ、無限最強ドラミドロが完成すると考えました。

しかし、そんなことはなかった…。シャワーズ自体に他ポケモンに回復を分け与えられるほどの余裕がなく、加えてメガドラミドロの回復はさいせいりょくのみで事足りたのです。

よって、メガドラミドロ軸の並びと、それを補完する並びを考え、1構築にすることにしました。

【個体紹介】

  • 調整

・HDぶっぱ

 特殊技を可能な限り受けるため。

・B

 余り

  • 性格

・なまいき(D↑S↓)

 ヘドロばくだんよりもクイックターンの方が打つ回数が多く、少しでもダメージを稼ぎたいため。S下降補正があってもデメリットは感じませんでした。

  • 特性

・どくのトゲ(メガ前)

 メガシンカさせる前に後出しした時に運が良ければ相手を毒状態にできるため。

・さいせいりょく(メガ後)

 言わずもがな最強の特性。

  • 持ち物

・ドラミドナイト

・ヘドロばくだん

 毒を入れた後の特殊ポケモンを削るため採用。エースとなるエルレイドがフェアリーに対する打点に乏しく、オーロンゲの挑発で対策されることも多いため、意外と打つ機会は多いです。殴るついでに追加効果で毒を入れられればラッキーですね。唐突なメガメガニウムに強いのもGood。

・クイックターン

 相手の行動の後に安全に裏のポケモンを着地させたい時に打ちます。主にエルレイドを着地させます。基本的にこのポケモンがやることはクイックターンです。

・くろいきり

 受けサイクルをする以上、積み技の対策が必須です。毒々を入れた後、場に残したまま能力アップをリセットし、毒ダメージを嵩ませることができます。ドラゴンテールと選択ですが、めいそう持ちアシレーヌ、メガフラエッテに対して強く出られるのがくろいきりの利点です。加えて、ラス1に残った積みポケモンを積ませないためにも役立ちます。

・どくどく

 このポケモンの要とも言える技。どくびしと迷いどころですが、目の前のポケモンに打てる点、相手の交代際に当てられる点がどくどくのメリットです。猛毒状態の相手にエアームドを後投げしてはねやすめで削るも良し、毒を入れて削った相手をエルレイドの技圏内に入れて処理するも良しです。

  • 使用感

 特殊受けとしてしっかり仕事をしてくれました。特に環境に多かったメガライチュウYに対して択にならずに無限に後出しができるのは大きなメリットでした。

 強みは半減以下にできる特殊相手には何度も後出しができ、抜群を突いてくる特殊相手の攻撃も1発程度なら受けられる点です。初手ブリジュラス対面のりゅうせいぐん、バイバニラ対面のふぶきも1発耐えてからクイックターンでエルレイドに繋ぐことができます。ドラミドロらしく泥臭く縁の下の力持ちを担ってくれました。

 弱みはサザングロスやクチートといった鋼メガ構築に選出できないことです。今期最も数が多かったであろうメガメタグロスに対して為す術が無いため、必然的に選出の機会も少なかったです(2~3割程度)。

 しかし、選出できる試合は何かしら仕事をして、安定して勝ちに導いてくれる存在でした。特にエルレイドと相性が良いため、使ってみてはいかがでしょうか。

  • 調整

・HBぶっぱ

 物理技を可能な限り受けるため。

・D

 余り

  • 性格

・わんぱく(B↑C↓)

 防御を硬くするため。

  • 特性

・がんじょう

 ドラミドロ選出時は一撃技回避に、リザードン選出時は頑丈を盾にステルスロックだけは撒きたいときに役立ちます。行動保証のおかげで読み合わずにステルスロックを押せるのは非常に強い点です。

  • 持ち物

・オボンのみ

 特に考えずに採用。可能な限りステルスロック&まきびしを打ちたいため、はねやすめの回数を1回でも減らすことができるのがメリットです。

・ステルスロック

 相手のパーティに浮いてるポケモンが1匹でも居た時に最初に打ちます。相手のタスキを潰す他、ダメージ稼ぎの貴重な手段です。

・まきびし

 相手のパーティに浮いてるポケモンがいない時はまきびしから撒きます。ガブリアスを始めとして、はねやすめが2~3ターンに1回で良くなるような対面で暇つぶしに打ちます。ふきとばしと合わせて大きなダメージを稼ぐことができます。まきびしだけで相手を倒すこともしばしば。

・ふきとばし

 ステルスロックとまきびしを相手に強制的に踏ませ、裏のポケモンを暴き、積み技で突破しようとする目の前のポケモンを引かせることができます。ふきとばし後に不利な特殊ポケモンが来ても、メガドラミドロで受ければ大丈夫です。

・はねやすめ

 HP管理のため。有利対面や毒を入れている相手に居座って回復します。

  • 使用感

 ドリュウズ採用以前は選出率90%という脅威の仕 事 人ポケモンでした。ドリュウズとステルスロック要員を分担してからは選出率50%程度に落ち着きましたが、ステルスロックとふきとばしと羽休めだけで5試合くらいは相手が勝手に降参していきました。

 弱みは攻撃技を持っていないため、ラス1対面で羽休め以外にやることが無くなる点です。エアームドが強すぎてふきとばしだけで2匹倒す試合もあったのですが、ラストに残った鉄壁6積みアーマーガアに、為す術なく逆転負けしたことがあります。

 使う上でのコツは、エルレイドでスイープできる盤面になったタイミングで倒されてもらうことです。調子に乗ってふきとばしすぎないようにしましょう。この構築で最強のポケモンです。

  • 調整

・ASぶっぱ

 可能な限り速く、高打点を出してもらうため。

・B

 適当に余り

  • 性格

・ようき(S↑C↓)

 31振りで最速スカーフイダイトウが抜けます。スイーパーとして役割を果たしてもらうため陽気にしました。

  • 特性

・きれあじ

 とんでもない火力が出ます

  • 持ち物

・こだわりスカーフ

 切れ味補正込みの高火力を上から押しつけます。

・サイコカッター

 タイプ一致打点です。せいなるつるぎが一貫しない時等に交代読みや中間択でよく打ちます。

・せいなるつるぎ

 切れ味補正込みでとんでもない火力が出ます。能力変化を無視するため、持久力発動済のブリジュラスを破壊できます。1番よく打ちます。

・リーフブレード

 主にカバルドンやアシレーヌに向かって打ちます。メガスターミーも上からワンパンできます。

・シャドークロー

 切れ味補正が乗ります。ギルガルド、サーフゴー、ミミッキュ等、せいなるつるぎを透かしてくるゴーストタイプを倒すために打ちます。メガマフォクシー等エスパータイプにも打つ機会があるため意外と採用優先度は高めです。

  • 使用感

 ものすごいパワーと脆さを感じました。技が一貫した時のスイープ能力がすさまじく、最後にエルレイドで相手を一掃するのはとても気持ちがいいです。

 基本的にメガドラミドロとセットで選出します。メガドラミドロの後攻クイタンから着地し、有利対面でせいなるつるぎを打つと、大抵の場合は等倍では受け出しがきかず、そのまま相手を崩しに行くことができます。ただ如何せんサイコカッターせいなるつるぎシャドークローがそれぞれ無効にされる危険がある技ということもあり、確実な盤面を作るまでは技を打ちにくいポケモンです。ちらつかせて読みあうこともしばしば。

 弱点は自分より速いスカーフポケモンや先制技です。ミミッキュのかげうちが最も刺さる弱点といってもいいでしょう(珠かげうちで70.6~83.9%)。メガドラミドロがメタグロスに不利なように、エルレイドは今季爆増したミミッキュに勝つのが難しく、丁寧な立ち回りが求められました。

選出率は体感3割程度です。リザードン選出時もごく稀に選出します。

  • 調整

・ASぶっぱ

 最大火力でぶち抜いてほしいため。

・H

 余り

  • 性格

・ようき

 当初いじっぱりでしたが、いじっぱりスカーフガブリアスに敗けるのが悔しかったので陽気に変更しました。メタグロスが準速の場合も素で上からワンパンできるのも良い点です。

  • 特性

・もうか(メガ前)

 無駄にサンパワーを発動しないため。

・かたいツメ

 HPが減らない命の珠。つまり強い。

  • 持ち物

・リザードナイトX

・フレアドライブ

 タイプ一致最大打点。大抵のポケモンは1舞フレドラで倒せてしまいます。

・ドラゴンクロー

 対ドラゴン用の打点。元々メガドラミドロがメガカイリューやサザンドラのようなドラゴンタイプを見ることができないという理由から、裏エースにドラゴンを上から倒せるポケモンを採用しようと考えていました。なので採用必須技です。龍舞前提のため、げきりんでなくても火力が足りるケースが多く、ドラゴンクローで使っています。

・かみなりパンチ

 対水タイプ、主にギャラドスとアシレーヌへの打点として採用しています。

・りゅうのまい

 このポケモンのアイデンティティ。よほどのことがない限りリザXは初手龍舞です。シャワーズのあくびで眠らせたところにリザードンが着地し、龍舞を積んで三タテするのが必勝パターンです。毎日これだけでレートを上げていました。

  • 使用感

 この構築のエースです。ポケモンあるあるですが、使いたいメガドラミドロを補完するメガ枠として採用したら、こっちがメインになりました。選出率は7割程度でした。

 強みはもちろん抜きエースとして遺憾なく力を発揮してくれるところです。が、それだけではありません。本構築は物理ポケモンのエルレイド、ドリュウズがいながら、特殊ポケモンはシャワーズにドラミドロと、ぱっと見物理打点しか無いように見えます。よって、使用率も相まって、意外とリザYだと騙されてくれる相手が多かったです。

 弱みはカバルドンに弱すぎる所です。終盤サザングロス+カバルドンのような並びが増え、サザングロスが余裕でもカバルドンは突破できないという事象が多発しました。メタグロス入り構築をはじめ、ドラミドロが選出できない試合にほぼ全て選出することになりますが、受けが成立するポケモンに対しては力負けしてしまいます。

 カバルドンさえいなければ勝ち馬だったと思えるくらい、優秀な最強火力エースでした。

  • 調整

・H26 B32 D8

実数値にしてBDが同値になる調整です。様々な技が飛び交う新ルールの新環境において私が重宝している調整です。物理特殊関係なく技を何度か耐えることができるのが強みです。環境が煮詰まってきたら役割対象を決めて耐えられるような調整にするべきだと考えています。

  • 性格

・のんき(B↑S↓)

 S下降補正アーマーガアのとんぼ返りの下からあくびやクイックターンを打つため、シャワーズもS下降補正で使用。Aに下降補正が入らないのでクイックターンの火力もほんの少しだけ上がります。Bに性格補正が乗ることで、かなり安心して物理技を受けられるようになります。

  • 特性

・ちょすい

 水技を無効にし、回復することができます。この構築で実現はしませんが、ノーマルタイプ+シャワーズの選出でイダイトウの一環が切れます。地味に活きる場面が多い特性です。シャワーズが貯水であるということを知らずに突っ込んでくる人も結構いました(笑)

  • 持ち物

・たべのこし

 不思議と食べ残しの回復込みでギリギリで相手の攻撃を耐える場面が多く、いつまでも手放せない神アイテムです。

・なみのり

 まさかの波乗り採用。熱湯にはしません、なぜなら相手をやけどにするからです。熱湯やけどは普通ならラッキーなことですが、このシャワーズの役割はあくびを入れて眠りを選ぶ相手ポケモンにクイックターンを打ち、眠り確定ターンでリザードンに龍舞してもらうことです。やけどが逆に負け筋につながることがあまりにも多かったため、しぶしぶウェポンとして波乗りを採用することにしました。シャワーズの元のCが結構高いため、抜群が突ける相手には結構いいダメージを出してくれます。

・クイックターン

 あくび+クイックターンがこの型のシャワーズの肝です。相手がどのポケモンを眠らせるかを読んで後手から交代するために打ちます。今シーズンあるあるだったのが、あくびに対して剣舞ミミッキュで居座って眠らせ、皮を盾にしながら大ダメージを狙ってくる戦法でした。これに対し、シャワーズはクイックターンで皮を剝がしながら安全に龍舞をする隙を作ることができます。

・あくび

 最強起点作成技。あくびを受けた相手が眠らせてくるかこないかの読み合いはとても難しく、練度が必要です。やるきコノヨザル、サーフゴー、ボルトチェンジができる電気タイプは要警戒。特にコノヨザルは挑発と合わせて何もすることがなくなるので、見たら基本的にシャワーズを出さないことをお勧めします。

・くろいきり

 当初はねがいごとを入れて場持ちをよくする計画でした。実際活きる場面も多かったのですが、シャワーズが延命したところでどうしようもないことが多かった+トラウマ級の出来事により黒い霧に変更しました。そのトラウマ級の出来事とは、アーマーガアに向かってあくび+クイックターンを打った2ターンに鉄壁を二回積まれたことです。なんとこれだけで、リザードンXはアーマーガアを突破できず、逆にボディプレスで返り討ちにされてしまうのです。黒い霧採用以後、アーマーガアに当たることもなく、打つ機会1度しかありませんでした。ただ、積みながら眠らせてくる相手は意外にも多いため、理にかなった技採用ではあると思っています。

  • 使用感

 かわいくて強いので最強では???

 ブリジュラスのエレクトロビームやメガライチュウの電磁砲、メガメガニウムのソーラービームレベルの高火力抜群技でない限り、一撃で倒されることがないレベルの耐久を誇ります。ゆえに、ほとんど確実にあくびを入れて起点作成することができます。

ラグラージでよくない?今聞こえました。シャワーズは軽いし四倍じゃないので草結びで倒されません!

エンペルトでよくない?今聞こえました。シャワーズは鋼タイプじゃないのでメガムクホークのインファイトを耐えます!

 前述したとおり、眠らないポケモンのコノヨザルやサーフゴーには弱いです。そしてあくび眠りを回避しながら抜群で攻撃してくるボルトチェンジにも弱いです。特に水ロトムには為す術もないですね。裏の地面をちらつかせて読みあいにするのが良いでしょう。

リザードンとセットなので選出率は7割程度です。

  • 調整

・ASぶっぱ

 タスキなので何も考えずぶっぱ。

・H

 余り

  • 性格

・いじっぱり(A↑C↓)

 最速にして抜きたい相手が特にいなかったため火力重視で採用。

  • 特性

・かたやぶり

 急増したミミッキュをビビらせる最大の要素。ブリジュラスの頑丈も貫通し、ロトムの浮遊を無視して破壊します。

  • 持ち物

・きあいのタスキ

 基本初手選出なので行動保障のために持たせています。

・じしん

 最強技。

・がんせきふうじ

 ドリュウズはギャラドスの起点や!と言って出てくるギャラドスを許さないために採用しました。意外と活きる場面が多く、採用してよかったです。

・こうそくスピン

 リザードンに入るステルスロックを除去出来たらうれしいなと思って採用しました。サイクル下で結局二回撒かれるのでリザードンを守るために活きないことが多いものの、相手の攻撃回数を減らすという意味では活きていたのではないでしょうか。素早さが上がるので、素早さを上げて最後にステルスロックをする等、色々と立ち回りにカスタマイズ性を付与できるのも良いところでした。

・ステルスロック

 エアームドと違い、攻撃的なステルスロック要員になれる強さがドリュウズにはありました。

  • 使用感

 構築の最後のピースでした。前述したとおり、シャワーズがサーフゴーと水ロトムにあまりに弱く、その二体にめっぽう強い、かつエアームドの代わりに選出できるポケモンとして採用しました。

 当初、マンスリーチャレンジまではホルードを、次にアローラキュウコンを採用していました。ともに雨構築を倒すために入れていましたが、シーズン終盤にほとんど雨に当たらなくなり、逆にパワーが低いために押し切られることが増えました。そこで潔く雨ケアを薄くしてドリュウズを採用したことで、勝率がグンと上がりました。

 まったく仕事をしないということがほとんど無いため、非常に良いポケモンでした。

 選出率は50%程度でしょうか。

【選出】

  1. 初手ドラミドロ+エアームド+エルレイド

  2. 初手ドリュウズorエアームド+シャワーズ+リザードン

 まず、1.の選出ができるかどうかを判断します。大抵の場合、メタグロスやクチートを見た時点で1.の選出を諦めることになります。そうでなくても、鋼タイプが2体以上いる構築やエルレイドの通りが悪い構築に対しても諦めることになります。ただ、ライチュウ入りの構築には積極的に出していました。ライチュウ構築をはじめとして、選出できる相手パーティに対しては常に安定します。

 1.が無理だと判断したら2.の選出をします。ステルスロック要員をドリュウズとエアームドのどちらにするか決め、残りはシャワーズリザードン。こちらの選出は読み合いが多くなるので一回の読み違いで一気に負けることがある、ちょっとした博打選出にもなります。怯み急所等の運要素や相手の持ち物と技構成によってシャワーズの行動回数が変わるため、臨機応変な立ち回りが求められます。

【立ち回り】

  • 1.選出の場合

 初手でドラミドロをメガシンカさせます。再生力が発動した状態でサイクルを回すためです。ガブリアス等の苦手な物理ポケモンはエアームドの後出しが間に合うので、基本は初手にドラミドロを出してしまって問題ありません。

 ドラミドロとエアームドで、お互い苦手な相手が対面した際に交代して相手の技を受けます。そして有利対面でメガドラミドロはどくどくを、エアームドはステロまきびしを打っていきます。

 様子を見ながらエアームドでふきとばしを繰り返して相手の3匹を確認し、然るべきタイミングでエルレイドを通すという流れになります。

  • 2.選出の場合

 まずドリュウズかエアームドで優先的にステルスロックを撒きます。基本的にはステルスロックを撒いた後は適当に倒され、シャワーズにつなぐことになります。

 次にシャワーズであくびを打ちます。そして相手があくびでの眠りを選ぶタイミングでクイックターンし、リザードンが安全に竜の舞をする起点を作ります。

 最後にメガリザードンXで一掃する流れとなります。

※きついポケモン

・スカーフパワージェムマスカーニャ

 リザードンが上からシバかれます。龍舞しても。勝率0%です。

・コノヨザル

 一度うまく龍舞メガリザXで破壊できましたが、ほぼ勝てたことがありません。基本的にあくびループをカットしてくるためシャワーズを投げられません。その結果起点が作成できず、リザードンが舞えなくなり、苦しい立ち回りとなります。挑発されるため、ドラミドロ選出(1.選出)もしにくいです。

・ステロドラテブリジュラス

 ステロがある状態でブリジュラスにドラゴンテールされ、リザードンを引いた瞬間に終わりです。相手を倒す手段がエースのリザードンに集約されすぎているため、リザードンを大事にしないといけません。

・カバルドン

 メガ枠二体とも苦戦を強いられます。シャワーズやエアームドはガン有利ですが、カバルドン以外にシャワーズが倒された後の状況で突破が不可能になります。見えていないカバルドンもケアしながら立ち回れたらもっと勝てたと思います。

・雨構築

 天候を変える手段が無いためメガラグラージを止めることが出来ません。シャワーズがせいぜいメガラグラージの地震を2発耐えられるかどうかという所でしょうか。そのため、初手リザードンでYを装い、そこから釣り交換を繰り返して押し切るしかありません。

【感想】

 我ながら良い構築が組めたと自負しています。ただ環境が逆風すぎるために、「勝てる構築」を組めたという実感はありません。リザX選出も読み合い要素があまりに不安定でした。

 メガドラミドロにはZA時点で特に強い思い入れがあったわけではなかったのですが、今回をきっかけに結構好きになった気がします。受けループ的な構築は今までに経験がなく、結局得意なあくび起点からの一掃ルートで勝つ試合が多かったのですが、ドラミドロエアームドサイクルでいなしてエルレイドを通せた試合は、ひと際気持ちが良かったです。

 今回の収穫は他にもあります。シャワーズの「くろいきり」です。積んで眠らせてくるあくび対策に対して一石を投じる強ムーブだと考えています。ミソは「ほえる」と違って相手ポケモンを変えないことです。相手に3匹いるときに誰が出てくるかわからない運ゲー要素を回避でき、眠らせるからあくびが無かったことにもならず、しかも相手のラス1に逆転させないという強みがあります。メガドラミドロで「くろいきり」を採用したからこそ気づいたことです。また一つ、シャワーズ使いとして成長することができました。

 ただ今後カバルドンメタ(=あくびメタ)でみがわりが増えることが予想されます。くろいきりが活きる環境はしばらく先になりそうですね。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

記事を書くのも意外と時間がかかって大変ですね笑

すぐに言語化して投稿できる方を尊敬します。

また好成績が残せたときは記事を投稿するかもしれません。またいつか。

シャワーズ入り構築縛りでシングル対戦をやっています。 シャワーズかわいい