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【シーズンM-3 最終28005位 レート1960】スターミーライチュウサイクル

シーズンM-3お疲れ様でした。前期に続き自分の記録用記事です。

【構築経緯】

サイクル構築大好きなので、前期に引き続きサイクル構築を使いました。

環境初期はメガドラミドロ・アーマーガア・オーロンゲを軸とした構築を使っていましたが、環境中期以降相手に上手く対処されてしまうことが増えたので、違う軸を探すことにしました。

前期はメガスターミーを軸とした構築を使っており、相方のメガ枠としてキラフロルを使っていましたが、環境に爆増していたメガメタグロスに対してメガキラフロルはきついのかなと思い、新たな第二のメガ枠を探すところから始めました。

できれば特殊アタッカーを担えるかつ新しいメガ進化ポケモンを使いたいなと思ったので、メガライチュウYを採用しました。

次に物理受けということで、前期に引き続きHBアーマーガアを採用しました。

M-2では、特殊受けにハラバリーを採用していましたが、メガライチュウとタイプがモロかぶりなので、別の特殊受けを探しました。環境に多かったメガメタグロス+サザンドラに対して強く動かせるなと思い、ブラッキーを採用しました(調整はHBでしたが)。

次に、スカーフを持たせたポケモンを採用しないと気が済まないので、スカーフ適性が高いポケモンを探しました。ここまで電気の一貫を切れていなかったので、地面枠+スカーフ適正があるポケモンとしてガブリアスを採用しました。

最後に、積んでくる相手をある程度対処でき、ブラッキーの欠伸展開とも相性が悪くないミミッキュを採用して構築が完成しました。

【単体解説】

〈調整〉 前期から大きくは変えていません。

HB 鮫肌1回+特化ガブリアスの逆鱗14/16耐え

  一致イカサマ10/16耐え

S 準速メガゲンガー+2

A 残りA

〈持ち物〉

スターミナイト

〈技構成〉

最大火力技としてアクアブレイク

対面操作技としてクイックターン

先制技としてアクアジェット

氷4倍勢やメガメガニウムに打つ技が欲しかったので、アイススピナーを採用

メガフシギバナやアシレーヌに打つエスパー技も欲しかったのですが、今シーズンは上記のポケモンへの対処を優先してアイススピナーにしました。実際、エスパー技不採用の影響でメガフシギバナの対処はかなり苦しかったです。(確か2引き分け、1勝)

〈所感〉

構築の軸。環境に多かったメガメタグロスやメガマフォクシー、メガバシャーモに対して強く、それなりに動かしやすかったです。前期と比較して、重いブリジュラスが減っていたのも割と追い風だったと思います。相変わらず馬鹿みたいなダメージを与えながら交代したり、先制技で吹き飛ばしたりしていたので、使っていて楽しかったです。後述のメガライチュウYが呼ぶ地面枠のポケモンに対して、強く出られるところも良かったです。陽気だと絶妙に火力が足りないと感じる場面もあったのですが、意地っ張りにすると最速110族より遅くなってしまうため、陽気で採用するしかなかったと思います。ただ、努力値配分は前期の流用だったので、もっと調整しても良かった気もします。

〈調整〉 

HD サザンドラの悪波乱数2発(19%)

S 準速

A 残りA(11n)

〈持ち物〉

こだわりスカーフ

〈技構成〉

メインウェポンとして地震と逆鱗

環境に増えたフェアリーやメガメガニウムに打つ毒突き

有利対面で打つステルスロック

ステルスロックについては、後述のブラッキーと好相性だと思い採用しました。

〈所感〉

スカーフアタッカーとして採用しましたが、環境にフェアリーや鋼、浮いているポケモンが増えたため、一貫を作るのが少し難しかった、というのが正直な感想です。

タイプではなく特性で浮いているポケモンが多く、ミミッキュも多かったので、同じスカーフを持つ地面枠としてかたやぶりドリュウズを採用しても良いのかなと思っていましたが、試す時間がなかったです。

環境的にスカーフガブリアスは向かい風だったのかなと思いますが、一貫を作れたときのパワーは頼りがいのあるものでした。

〈調整〉結果として前期と同じ調整でした

HB 特化

D 余り

S 後攻で対面操作したいため最遅

〈持ち物〉

オボンの実

食べ残しはブラッキーに渡しているので、今期もオボンの実

〈技構成〉

物理受けをしたいので鉄壁

鉄壁と相性が良いボディプレス

交代技として蜻蛉返り

高速回復技として羽休め

フェアリータイプに打つアイアンヘッド、格闘や草タイプに打つブレイブバードの採用も考えましたが、結局この技構成に落ち着きました

このパーティにおいてこの構成が最適だったのかは謎でした。検証時間不足でした。

〈所感〉

物理受け枠ですが、バシャーモなどには無力なので、前期より動かしずらかったと思います。とはいえ、優秀な耐性、後攻蜻蛉返りからのアタッカー召喚、一定の詰ませ能力の高さ、パーティで重めのメガフシギバナに対して最低でも引き分けに持ち込める能力は信頼できるものでした。

どんなパーティを組んでも結局採用しているポケモンです。

〈調整〉

HB ほぼ特化(HP偶数が許せない病気なのでHは31振りです)

D 余り

S アーマーガア対面時などに後攻で欠伸を打ちたいので最遅

特殊受けを採用するつもりが、結局HB特化で採用してしまいました

〈持ち物〉

食べ残し

〈技構成〉

物理の積みを許さないタイプ一致技としてイカサマ

対面操作兼ステルスロックと好相性のあくび

スカーフポケモンに対する様子見、食べ残しの回復をするための守る

回復技として願い事

テンプレ構成です。

〈所感〉

特殊受けというか両受けのような感じで運用していました。サザングロスに対して非常に強かったです。きつい格闘に対してはメガスターミーが強く出られたので、相性は悪くなかったと思います。最終日1週間前くらいに採用しましたが、使い勝手が良すぎてこのパーティにおいて一番高い選出率になっていました。ラムの実持ちなどが減っていたことも良かったのかなと思います。フェアリーはちょっときつめでした。アシレーヌにはメガライチュウが対応できますが、ミミッキュはアーマーガアでも対処できない構成になっていたので、そこは反省点かなと思います。

〈調整〉

A 火力が欲しいので特化

S 準速

HB 余り

〈持ち物〉

命の珠

〈技構成〉

メインウェポンとしてシャドークロー、じゃれつく

先制技として影打ち

隙を見て積むための剣の舞

こちらもテンプレ構成かなと思います。

〈所感〉

設置技で行動保証が消えない点、無効タイプの多さに魅力を感じて採用しました。

じゃれつくを外すのはもう仕方がないので、目を瞑っていました。選出に困った時に選出することが多かった気がします。メガムクホークに対して強い点も良かったです。

ただ、剣の舞を積むタイミングの見極めなどが甘く、ミミッキュを活躍させる腕が足りませんでした、反省です。

サイクル構築を使う上でも、ミミッキュのような対面駒は1体は採用した方がいいのかなと思うので、そういう意味でも良い勉強になったポケモンでした。

〈調整〉

C 11nで最大

S 最速110族抜き

HB 余り

耐久が低すぎるので、CSを少し妥協して、残りを耐久に回していました。

〈持ち物〉

メガライチュウナイトY

〈技構成〉

最大火力技として電磁砲

ブリジュラスなどの鋼に打つ気合い玉

カバルドンやラグラージに打つ草結び

自分より遅いポケモンに対して様子見ができる身代わり

身代わりについては、様子見できる点が強く、地面タイプではないが、地面技を採用されがちなポケモン(キラフロルなど)に対して一度身代わりを押して、何を打ってくるのか確認したり、有利対面(対ペリッパー)で身代わりを押すことで後ろから出てくるポケモンに被ダメすることなく有効な技を打ち込むことができるようになる点がとても良かったです。

〈所感〉

新たな特殊アタッカーとして今期から採用したポケモン。身代わりを採用することで、対応できるポケモンを増やすことができていたと思います。確定麻痺の電磁砲を気持ち良く打てる点が良かったです。耐久に振ってはいるものの、それでも非常に柔らかく、油断するとすぐ先制技に縛られたり、スカーフ持ちの等倍技で落ちてしまうこともあったので、その点はこのポケモンの難しさを感じました。

【選出】

基本選出はなく、相手のパーティを見てメガ枠を決めて、そこに合わせて受けポケモン+αを選出していました。

初手はスターミーかライチュウ、まれにアーマーガア(相手の先発がマスカーニャと思えるパーティが相手の時など)でした。

選出率はこんな感じでした↓

被選出率はこんな感じでした↓

【重いポケモン】

①キラフロル

 パーティに物理が5体かつ毒タイプのポケモンを採用していない、浮いているポケモンがアーマーガアのみだったため、選出されることが多く、対処に苦戦しました。物理で殴ってしまった際、ブラッキーに確定で毒が入るのも良くない点でした。

 ライチュウを採用して対処していましたが、キラフロル以外のポケモンにライチュウが刺さっていない構築に対してライチュウで突っ張るのか、という問題が発生するので、相手をしたくないポケモンでした。

②メガメガニウム

 軸としているメガ枠2体で対処するのが難しかったです。メガスターミーにアイススピナーを採用しているものの、陽気で採用している関係上、HPに振られているだけで、確定1発では落とせず、クイックターンで削ってからアーマーガアに引いてソラビを受け、ウェザーボール読みでスターミーに交代してアイススピナーを打った試合がありましたが、しっかり耐えられてしまったので、厳しかったです。意地っ張りなら落ちていましたが、そうすると素早さが足りなくなるので、スターミーの使い勝手が悪くなる。怪しまれないようにガブリアスの毒突きを当てる必要があったのだと思います。

③クチート+浮いているポケモン

スターミーは不意打ちで縛られる、ライチュウは少し削られるだけで不意打ちを耐えられない、ガブリアスでクチートに対処しようにも、地震も逆鱗が一貫しないので、苦手意識がありました。構築の問題というよりも、中盤で対戦した回数が少なく、自分の中で対応の仕方をきちんと考えていなかったところが大きいかもしれません。

④ドラミドロ+オーロンゲ

 スターミーだとオーロンゲの不意打ちが怖く、ライチュウだとドラミドロが重すぎるので、苦手意識がありました。毒菱耐性も低いパーティのため、途中まで自分で使っていた構築ですが、相手にするのは非常に嫌でした。対面する機会が少なかったのが救いでした。

【振り返り】

前期はレート1900で断念してしまったので、今期こそレート2000に行きたいと思って取り組んでいましたが、前期以上に圧倒的時間不足でした。期間が短すぎませんか。

マスター帯に上がり、ドラミドロサイクル構築からこの構築に乗り換えて以降、それなりに勝率が良かったので、今期こそ2000に届く、と途中で感じてはいたものの、あと少しで時間切れ、という結果だったので、時間の使い方から見直す必要があるのかなと思います。あと、平日ランクマッチに取り組むには1試合1試合が長くなる構築だったので、ゲームをするスタミナがもっと欲しいなと思いました。

やりたいことがたくさんある+仕事で、ポケモンに割ける時間も体力も全然足りないというのが現状で、目標にまた届かなかったのは残念ですが、最高レートは更新できたので、そこは良かったと思います。

以上、自分用の記録記事でした。

サイクル構築大好き