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LLuna

【MCS202606 最終699位】ガブミミクチート考察日記

記事を見ていただきありがとうございます。Lunaと申します。

マンスリーチャレンジ2026.06に参加しました。

結果は最高最終レート1762で699位でした。

自分の実力から考えれば3桁順位は掛け値なしに嬉しい結果なので良かったです。先日のはじまりの王者決定戦の記事とほぼ同じ構築ではありますが考察の過程として記事を書きたいと思います。

重ねて、改善点の多い構築ではありますが反省のための記録とご容赦ください。

以下常体です。

構築経緯

レギュM-B開始から使っているメガクチート+ガブリアスを軸とする構築を引き続き使いたいと考えた。コンセプトのクチートとガブリアス、その2体とともに軸をなすミミッキュとイダイトウは確定。補完枠としてサーフゴーは続投とし、2枠目のメガについて、鋼草毒あたりが重かったことからマフォクシーに変更した。

単体所感

構成はほとんど変えていないため、主に立ち回りや意識したことの変化について記す。

メガクチート

調整意図:HAぶっぱ 余り適当

M-B開幕当初よりもマークがきつくなり、トリルクチートを通すだけで勝てるような対戦は明確に減った印象。それでも優秀なタイプと絶妙な耐久、メガ前の威嚇も含めた対面性能の高さは健在であり、トリル運用に固執しすぎない柔軟さが大切だと感じた。

オボンガブとの相性も相変わらず良く、手に馴染んで使いやすかった。ガブを初手に出せない相手も増えた印象で、クチートを初手から投げる試合も多かった。大体の対面は持ち前の対面性能で超火力を押しつけることができ、不利な炎相手には概ねガブ引きが安定し、相手の初手ガブ等の地面相手にも威嚇が入った状態でガブに引くと悪くない展開を作れることが多く非常に考えやすかった。半面、ユキメノコや襷ゲッコウガ、ゲンガーなど、氷打点の存在故にガブに引けないような特殊に対しては、クチートが消耗し展開不利になりがちだった。

また、サザンドラ等のガブをワンパンできる上に高火力炎打点をサブウェポンに持つポケモンの相手もしづらかった。流行のサザングロスに対して選出することも多かったがかなり不安定だったのは反省点。一応サザンの大文字は控えめでも有利乱数で耐えるので、

  • イダイトウを選出している場合はサザンを倒せばイダイが通るためじゃれつくを押す

  • トリルを通せば勝てそうな場合はクチートが落ちないよう一旦ガブに引く

など、自分の勝ちプランを明確にし、根拠を持った行動選択をすることが重要だと感じた。

HA振り切った後の端数については、控えめサザンの大文字の乱数が変わるD1までは確定。残りの1は、陽気グロスの地震の乱数が変わるBと控えめサザンの火炎放射の乱数が変わるDで選択の余地があると考えている(どちらもワンパンはされない)。

ガブリアス

調整意図:Hぶっぱ D…無振りブリジュラスの流星群確定耐え 余りB

クチートとの相性の良さ、考慮外の固さによる行動回数の稼ぎやすさ等の強みは相変わらずだった。型を読まれにくい点はやはり強く、本来微妙な対面で、ギャラの竜舞やメガムクホークをドラテで流したり、カバやラウドボーンの前で設置技を撒きまくったりと、やや考慮外の方向から展開有利を作れるのは明確な強みだと感じた。ただ大会序盤は特に、固さからオボンガブだと判別してくるような相手ばかりでなかったのも活躍した一端という可能性はあり、調子に乗った動かしすぎには要注意。対戦全体を見据えた、どこまで撒けば十分かの判断も大切だと感じた。

個人的には、「とりあえず後投げが安定する相手」が多いのが非常に考えやすく、対戦中に多くのことを考えるのが苦手な身にはありがたかった。それを底上げしているのが苦手な相手の補完の良さに威嚇まで含めたクチートとの相性の良さであり、クチートの最高の相方はミミッキュよりむしろオボンガブの方だと感じている。

この構築は相手のクチート(炎の牙持ちは特に)がやや重いと感じていたが、耐久に振ったガブは不意打ちで縛られづらいため少し削っておけば地震での処理が比較的しやすく、危惧していたようなミラーの負けはなかった。他にも無振りながらに火力と素早さが生きる場面は多く、やはり数値は偉大だった。被弾回数が多いため鮫肌のスリップも想像以上に偉いのも相変わらず。

ミミッキュ

調整意図:H…できるだけ高く(皮ダメ等考慮して16n-1) A…特化 余りB

一方的にトリルを通して勝ちという対戦ばかりではなかったため、運用法の変化を強く意識したポケモン。レギュM-Bもこれだけ経てば、ガブで撒き→ミミでトリル呪い→クチートで一掃 という展開で勝てる試合は流石に少なく、その中でミミッキュに対戦全体の中でどんな役割を持たせるかを考えることは重要だと感じた。

運用方法としては主に、

  • 一方的なトリル3タテ展開ではなく、ラストの詰め筋としてのトリル展開

  • 削りづらい相手に呪いを無理やり入れる

等を新たに考慮することが多かった。

前者に関しては、初手クチートで負荷をかけ、クチートに対して出てきた相手をガブでいなしつつ裏までクチートの圏内に入れ、ミミッキュでトリルを張って勝ちに行く、という理想的なルートを念頭に、初手でクチートがある程度打ち合うことを許容しつつ戦うことを意識した。時には、初手襷ゲッコウガと打ち合って赤ゲージのクチートを残す判断をし、トリルからクチートを通して勝った対戦もあった。

後者に関しては、微妙な相手をクチートやイダイトウの圏内に入れるためにトリルより呪いを優先する展開もあることを考えての運用であり、ミミッキュが素で上を取っている相手に対して押すことが多かった。ガブの設置技と合わせることで、呪いをリセットするための引きにも定数ダメージが入る点も相性が良かった。

あとはクチートとガブリアスが不利めでイダイトウで明確に無理なサザンドラに対してワンパンされず、逆にワンパンできる技があるというのも良い点だった。サザンはよく出されるため、その都度相手の選出に対して、「誰を倒せば誰が通るのか」を意識して対戦を進めることが求められた。ミミッキュはラス一に残すとパワーが足りず負けがちに思えたが、イダイトウ意識でサザンドラを残してくる相手は多く、ラス一サザンにミミッキュで勝つ展開の対戦も割とあった。

調整について、型破り積みアタッカーのメガギャラドスを意識した水準までBに振ってもいいかもしれない(ステロ込み+1滝登り耐えなど)。

イダイトウ♂

調整意図:H…総合耐久と反動意識で高く、珠ダメ意識で10n-1 A特化 S…80族近辺を抜けるくらい 余りB

珠イダイトウのメインウェポンはアクアジェットとすら言えそうなほどアクジェが強かった。抜群相手はワンパン近い火力を叩き出し、きつい相手さえ他で気合でアクジェ圏内に入れればイダイトウが通せるというのは心強い勝ち筋になった。

命の珠の弱い点を挙げるとしたら、スリップダメージが痛いことよりむしろ、持ち物がバレるという点だということは強く感じた。スカーフがちらついて引いていく相手にクイックターンを押すだけで遅いことが露見するのは情報戦において明確に不利材料だった。

基本はガブクチと共に臨機応変な対面選出として出すことが多く、絶妙な耐久を生かして超火力で1体持っていくか、先制技含めたスイープ枠として運用した。機会はそこまで多くないがミミクチと共に選出した際は、トリルエースはクチートとの固定観念にとらわれすぎず、どちらを通すプランが適切かを考えることで無駄な消耗を避けるようにしたい。

サーフゴー

調整意図:火力重視のためCSぶっぱ 余りH スカーフイダイトウを抜くため臆病

元々はキュウコン等の壁展開を牽制・阻止するために入れた諸説補完枠。受け駒全般への役割もより意識して運用したところ活躍の場が広がった。選出機会は多くなかったが、シンプルにシャドボの一貫を作ってメガゲンガー絡みをスイープした1試合と、スカーフトリックでラウドアマガのサイクルを崩した1試合は大活躍だった。一発芸にはなるが、ラス一リザYに対してパワージェムを押して勝てた対戦も1試合あり、その時が過去一輝いていたようにも思う。

特筆すべきはスカトリまで含めたアーマーガアへの安定感。前述の試合では、ガブで設置技を撒き、アーマーガアにはサーフゴーを無限に後出しすることでサイクルが有利に運んだ。特に相手の霧払いに対してサフゴを後出しすると設置技除去効果まで無効化できるというのは初めて見た仕様で興味深く、相手がステロを除去したい明確な理由である裏のラウドボーンを大きく削る一助となった。

選出画面でしてくれていた見えない貢献も恐らく大きかったと思っている。変わらず要検討枠だが使用感は良かった。

メガマフォクシー

調整意図:最速130族抜き Cぶっぱ 余りH

諸説メガ枠。メガライチュウYを入れて使っていた際に、

  • メガフシギバナ

  • メガメガニウム

  • 鋼全般(ハッサム、クチート等)

が重かったため、高火力炎かつフシギバナを殴れるポケモンが欲しいと思い採用した。ショック採用によりドラミアマガを1体で破壊できる点も評価が高かった。メガすれば一応地面の一貫も切れる。

技構成は放射ショックまで確定とし、今回は、サーフゴーのトリックと合わせて詰め筋になれるアンコールと、クチートの前で動けるように鬼火を採用した。正直適当に入れたしまだどちらも押す機会は来ていないので正解かはわからない。他の候補は身代わりや、キツい悪を殴れるマジシャなども考えられる。

重いと感じたポケモン

激流ゲッコウガ

初手のクチートが殴り負けた場合の展開が絶望的。激流圏内に入れない技選びが求められるがそれでも控えめだとこちらが不利。

襷ゲンガー

クチートが消耗するが他も概ね対面キツい。道連れも切れず、どう動くかを結局確立できていない。

メガギャラドス

ミミッキュで止められない積みアタッカー。フリーで竜舞を許すと全員勝てなくなる。氷の牙を切ればガブで流せるが流石に切って動くことはしづらい。

結果

最高最終レート1762で最終699位でした。

序中盤に思うように勝てず、30戦を終えて1600前半という状況だったため、そこからはダメ元で3桁を目指そうと潜り続けました。結果そこから連勝が伸び、負けなしで無事3桁に着地することができました。

参加者数が思ったより多く3桁ボーダーが想像以上に上がっていき、何度か魂の一戦の覚悟が必要になりました。エリート称号、素直に嬉しいです。

運はかなり順当で、前半はじゃれとドラテを外しまくり、後半は安定していたという具合でした。命中不安はクチートと心中する以上避けられないことと受け入れていますが、前半の間下振れに萎えて対戦内容や構築のリアルタイムでの反省が不十分だったことには後悔が残っています。対戦内容を覚えているうちに反省を心がけていきたいです。

限られた対戦数で戦う大会の形式、勝てるとすぐに結果に繋がってかなり楽しいです。

まだまだ勉強します。