
【初マスボ到達記念】初心者の構築の変遷を残す
はじめに
どうも、あまやべと申します。
ポケモンチャンピオンズからデビューしこの度初のマスボ級になんとか到達したので、構築の変遷を主眼に置き記事を書きます。
なぜ“変遷”なのかというと、ハッキリ言って僕みたいな初心者よりも知識のあるポケモン勢の方の初心者向け構築とかの記事を読んだほうが強い構築自体を知れるという前提とします。
その前提の中で、この記事では自身の構築がどのように変化して、試行錯誤の中どんな結果になったのかを書くことにより、初心者が初心者なりに構築を考えて変化させる力の一助になればいいなと思った次第です。
性質上、長文になってしまいますがご容赦ください。
要は、魚を与えるのではなく魚の釣り方を教えるというアレです。まあ今回は教えるなんて大層なものではなく「あーよくわかんねえけど俺はなんかこうやったら上手く釣れるようになったよ 知らんけど」ぐらいのものですが、参考になれば幸いです。
編成と勝ち筋
以下がマスボ到達時のパーティです。


メインの勝ち筋としては多い順で言うと
有利対面で積み起点を作り、ウルガモスorギャラドスで相手を半壊させる
メガゲンガーのかげふみで相手を縛り、CとSの暴力で薙ぎ倒す
ガブでステロを撒きブラッキーで対面操作しつつ、削れた相手を各種アタッカーで処理
この3パターンが多かったです。
ガブのステロ戦法が一番少なかった理由は後述します。
ちなみにこの勝ち筋の話で言うと、実は最初から「ウルガモスを通す!」と決めて構築を組んだわけではなく、なんか色々動かしてるうちにこれが一番簡単に勝てるなというのに気づいたのを整理した結果こうなった、といった具合です。
多分ちゃんと勝ち筋を決めて構築を組んだほうがいいと思います。
マニューラ
嫁ポケ。マスカーニャで良くない?は禁句。
最初期からパーティにいたのもあり、役割が大きく変わったポケモン。
というのも、最初はドラゴンへの牽制+タスキを持たせて行動補償を得ながらねこだましやはたき落とすで行動を妨害しつつ、なんとなく早い物理アタッカーで運用できたらいいな〜と思って動かしていたのですが、環境に多いカバルドン(しかも一撃で沈められない)の砂やステロでタスキが削られるし、アーマーガアやブラッキーなどメジャーな物理受けポケモンが突破できず、苦手なフェアリーも多くてキツいと、思ったよりマニューラの物理火力と技範囲で倒せる相手があまり多くないことに気づきます。
素早さに関してもS125なのでマニューラより速い一般ポケモンはドラパルト、サンダース、プテラ、ファイアローの4体のみなのですが、本来タイプ的に抜群を取れるメガマフォクシーやメガゲンガーの方が速いのでイマイチ運用に困っていました。ついでに環境に多いマスカーニャやイダイトウも大体スカーフを巻いているので上を取られてしまいます。
ここでマニューラの火力を増強させる面に目を向け、一時はタスキ剣舞型に変更していました。
わるいてぐせでタスキ消費しつつ相手の道具をワンチャン奪い、こちらはA2段階上がった状態で殴りまくる算段です。
確かに突破力は上がりましたが、マニューラとは別の問題として「パーティに積みポケモンが多すぎないか?」という点が浮上します。
しかも、同じ積みポケモンでもハッキリ言ってガブリアスやウルガモスの方が積めた時のパワーがあり、そこと役割が被ってしまいます。
ここで再度マニューラの役割をチェンジするために、技構成に初めて挑発を採用しました。
パーティ内で挑発が持ちがいない、ほとんどのポケモンの上から挑発を撃てる、体力ミリのマニューラを前に積みで起点にされたくないなどから採用しました。
結果としては受けポケモンやバトン含む積みポケモンに対し挑発を撃つことで後続が動きやすくなりました。
劇的に勝率が上がったわけではありませんが、確実に挑発のおかげで勝ちを拾えた試合は多かったです。
ただ、ここまで来てもどうにもマニューラを起用する機会が多くなく、相手にドラゴンが見えたり受けや積みポケモンが見えたら保険として起用することはありましたが、それでもまだイマイチでした。
そこで最後の1ピースとして、ついに最速スカーフ型へ変更することにしました。
攻撃を伸ばす準速スカーフも考えましたが、明確な役割対象を持つべく最速にしました。
最速スカーフにすることでこれまで上を取られていたスカーフマスカーニャだけでなく、パーティ内最速であったメガゲンガーで抜けない多くのメガシンカポケモンを抜けるようになったことで、マニューラの役割が明確になりました。
今まではなんとなく速くてなんとなく火力の高いポケモンだったのが、環境に多いポケモンに対し上をとって確実に処理をするという役割を得ました。
運用をハッキリさせてから選出にも悩みにくくなり、先発として投げられやすいマスカーニャをとんぼがえりで逃げられる前にシバきにいったり、メガゲンガーで倒しきれなかったメガシンカポケモンを処理したり、最後に出てきたスカーフイダイトウを完封したりと、環境に対するメタ+パーティ内の補完要素が強まりました。
ちなみにスカーフにしたのは本当に昇格ギリギリの時だったので、技構成に関してはまだ考察の余地が大いにあります。今のところは暫定ですがトリプルアクセルとはたき落とすは確定で、フェアリーを見るならどくづき、鋼などへの打点を得るならけたぐりも候補です。
特性もプレッシャーでいいのでは?となるかもしれませんが、正直マニュで減らせるPPなぞたかが知れてるのと、プレッシャーが発動しない=タスキ型か?と誤認させる目的でわるいてぐせにしてます。
パーティ内で役割がフワフワしている「こいつは誰に出すの?」というポケモンに目を向けて役割をハッキリさせることの大切さをマニューラの変遷から学べたと思います。
ガブリアス
一般ポケモンの王であり、マニューラと並びパーティ初期メンバーの1人。
こいつも当初はラムを持たせて剣舞からのげきりんorじしんのテンプレアタッカーでした。
ウルガモスを採用するまでにハッサムやアーマーガアがキツくなりほのおのキバを採用していましたが、ウルガモスを採用してからは今度はメガリザやウルガモスミラーがめんどくさくなったので一時はいわなだれを採用していました。
途中、今度はブリジュラスがキツくなったのでドラゴン半減きのみを持たせてSを抜けるよう調整し、あとは耐久に振ってステロとドラテを採用することでステロを撒きつつサイクルを回す&ブリジュラス絶許マンに変えました。
しかし、どうにもステロを撒くことに固執してしまい無駄にガブを落とされてしまったり、ブリを倒すことに固執した結果パーティ内で微妙な物理火力不足に陥り、こちらもなんか存在がフワフワし始めます。
最終的に、マニューラから枠が空いたタスキを受け取ることでASぶっぱに再度能力を振り直し、タスキの行動補償を得つつステロor積んで、シンプルな物理アタッカーとして運用を変えました。
技構成もスケショにすることでタスキで耐えつつSを上げて同速対決や上を取られてる相手に勝ったり、うまいこと剣舞積んでからSも上がったらもう止まらない無敵のガブリアスが誕生するので、パーティ内で不足していた決定力に大きく貢献しました。
重かったメガリザやウルガモスについてはいわなだれでなくステロを撒くことで牽制とし、それ以外のポケモンで大体Sが抜けてるのとギャラドスを採用することにより解決しました。
なんでもできるからこそ、扱いをハッキリしておかないと中途半端になる良い例だったと思います。
様子見しながらステロか積んで、タスキASぶっぱで薙ぎ倒すというのが初心者的にもわかりやすかったです。
水ロトム→ギャラドス
初期は水ロトムを採用していましたが、ギャラドスに変更しました。
地面、水を受けれて本人も突破力があるポケモンとしての採用です。
水ロトムはスカーフで運用しておりシンプルに水と電気の高速特殊アタッカー兼、スカーフトリックで相手のめんどうなポケモンを機能停止にさせる運用をしていました。
それなりに効果はあったのですが、やはりメインウェポンのドロポンの命中不安に悩まされたり、自分自身がまだサイクル戦の理解が足りずボルチェン含めた交代の読みが下手だったことから、あまりポテンシャルを活かせてあげれていませんでした。
そこでパーティ内でメガ枠がまだ一個だったので一旦ギャラドスを試してみたところ、元々役割として水タイプの突破にはパワーウィップで事足りた上、メガ前のいかくで相手のAを下げることで後続のウルガモスなどの着地がより安全になるなど上手く他のポケモンと噛み合って構築のパワーが上がりました。
本人の運用も有利対面で龍舞を積んで技範囲の広さを活かし正面突破とわかりやすく、しかもメガ前と後で耐性がズレるため相手にめんどうな読み合いを押し付けることもありました。(例:相手のマリルリがメガ読みでフェアリー技を打つがあえてメガせず等倍で受けて積んでそのまま全抜き)
運用として正しいかはわかりませんが、そもそもメガ前でも単体でキャラパワーが高いので相手の選出を見てあえてゲンガーと同時選出し状況に合わせてメガを切る、といった試合もありました。
ギャラドスの前任である水ロトムを変えてはどうだ、というアドバイスは実は以前から友人にもらっており、その際に気になるポケモンを何体か列挙したのですが、できれば水ロトムで元々地面を無効化できている(かつ、他のポケモンで地面が無効化できてない)ので後任のポケモンもできれば飛行かふゆうの方がいい、といったものでした。
今後パーティ内でポケモンを変更する時は相手の技に対する一貫性も意識すべきだと友人から学びました。
ウルガモス
本構築のMVPであり、選出率も一位のポケモン。
アーマーガアが憎すぎて投入しました。その前はメガリザとか使ってた気がします。
鬼火や特性で物理を機能停止させ、特殊をある程度受けながら積み、気がついた時には止まらなくなっている爆発力が強みで環境に蔓延る面倒なポケモンを焼き払ってくれました。初心者帯のアシレーヌは全員カモでした。
元々鬼火の枠はあさのひざしで、蝶の舞で特殊を受けつつギガドレインの回復で足りない分をあさのひざしでカバーする運用をしていました。
蝶の舞を積めば相手の特殊は例え抜群技でもケロっとしているぐらい硬くなるので気にしていなかったのですが、そもそも蝶の舞を積むタイミングが難しいのと、もう少し物理方面への硬さも欲しいと思っていました。
そこで鬼火を採用することで交代読みや耐久振り+オボンの行動補償で相手の物理アタッカーを機能停止させ、そこから積みまくって勝ちのパターンが増えました。
意外にも地面が等倍なので物理アタッカーに鬼火を当てさえすれば地震を軽々受けてギガドレインで強引に突破できた試合も多く、後続のメガゲンガーより速い物理メガに対しても最悪ほのおのからだギャンブルに持ち込んだりと所謂試合を「壊す」力も持っており、本当にウルガモスに助けられた試合は多いです。
他にも耐性面で言うと格闘半減なのも偉く、オオニューラやメガミミロップなどがうっかり触って機能停止、の試合も多かったです。
欠点は本当にステロが痛すぎるので、オボン消費覚悟で突っ込むかあえて強気のウルガモス先発の試合も後半は多かったです。
先発で出てきがちなマスカーニャはパワージェム非採用なら有効打がなく、カバルドンに対してもギガドレインで圧をかけたりできるので案外先発の投げ合いには勝率良かったと思います。
今後の技候補はマジカルフレイムに変更することでより相手の特殊を通らなくさせるデバッファーとしての運用を強くするのもアリかなと思っています。ふきとばしを採用している型もあるようです。
また、本構築のメガゲンガーにたたりめは採用していませんが、やけどをばら撒けるのでたたりめ採用型なら相性もいいと思います。
ブラッキー
本構築の裏のエース。あらゆるポケモンを受け止めてきました。
やることはあくびで対面操作しつつねがいごとで回復するか守るか…と言った具合で、事前にガブでステロを撒いていればなおプレッシャーになります。
…が、自身がステロ撒くの下手(そんなことあるか?)だったので、ブラッキー1人でなんか全部倒したとかもありました。
元々物理受けはメガ枠のメガボスゴドラが担当していましたが、たべのこし+ねがいごとでの場持ちの良さやシンプルにあくびが強いので受け役、クッション役、対面操作役として採用しました。
選出としてはブラッキー+ゲンガーの組み合わせにガブリアスを合わせるかウルガモスを合わせるか、なんならブラッキーガブリアスウルガモスとかもありました。
ガブリアスを合わせるとステロによる交代圧が増え、ウルガモス(いかくを撒くギャラドスでも可)を合わせると火傷による物理受けが更に安定するといった具合で、構築の補完的には良かったです。
ちょっと嫌な話になりますが、ハイボ帯まではブラッキーの対処にみんな困って沈んでいくイメージでした。それもあってマニューラには挑発を入れてます。
ゲンガー
高速特殊エースメガ枠。メガ枠は最後までかなり迷走しました。
フェアリーが全体的に重かったのでフェアリーに抜群を取れる高速特殊エースが欲しかったので採用しました。
技構成がこちらもみちづれを入れたり10まんボルトにしたり悩んでいますが、多分みちづれに戻すと思います。
他にも使用したメガ枠としてはメガハッサム、メガメガニウム、メガリザードンなどがいましたがどれもしっくりこなくて結局ゲンガーに戻りました。
ゲンガー本人がしっくりこなくて変えてもあまり変わらず、逆にマニューラがスカーフを巻いたらメガゲンガーより速いメガを倒せるようになったとか、ガブをタスキにしたからゲンガーで削りきれなかった残りを確実に倒し切ったとか、周りが変わってからゲンガーの運用もよりやりやすくなったので、そのポケモン本人以外の部分を変えるとパズルのピースがピタッとハマるケースもあるのかなと思いました。
まとめ
かなりの長文になってしまいました、すみません。
この構築に至るまでは試行錯誤の繰り返しでしたが、昇格戦最後の試合はそれこそガブがタスキを持ってたから勝った試合だったし、その一つ前もマニューラがスカーフを巻いたから上を取れて勝った試合だったので、自身の工夫や考えが結果に反映されるとすごく面白いゲームなんだなと思いました。
偉そうな構築記事とは呼べない初心者の戯言でしたが、こういうのは書いてて楽しいのでまた色々書きたいなと思っています。
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