【レギュM-A】ゴースト統一PTメモ
はじめに
この記事について
ポケモンチャンピオンズでゴースト統一PTを組んだ時の考えのメモ。
マスボ級には到達しているが、所詮1700台止まり。
別に高レート達成したわけでもなく、勝てるPT紹介!とかではない。
主に自分が後から見返す用。長い。
筆者について
第5世代からポケモンバトルを始め、その時からゴースト統一PTのみ使っている。
第6世代以降は最初の方だけちょろっとレート戦やって、
あとは動画視聴勢になって、
新世代出たらまた最初の方だけちょろっとレート戦やって、
の繰り返し。
なのでポケモン歴の長いにわかみたいなもん。
PTを組むにあたって考えたこと
一般的に、PTの種類は大きく分けて「対面構築」「サイクル構築」「展開構築」「スタン構築」があると言われているが…
サイクル構築は無理
タイプ統一パだとまず当たり前だけど重大な問題がある。
「一貫した弱点がある」
当然、この時点でサイクル構築は組めない。交代で受けられないんだから。サイクルのサの字もない。
タイプ次第では無効タイプや無効特性でサイクルできる統一パもあるけど、ゴーストはと言うと…
悪
M-A環境だとミミッキュ、ヤミラミ、ミカルゲが悪等倍。無効は無し。
そもそも悪無効なんてどこにもいないけど。
ミミッキュ
最大のアイデンティティ化けの皮を失うので受け出しにあまりにも向かない。ヤミラミ
悪に対して打点がないので狩ることも流すこともできない。
いたずら心が通らないのも痛手。ミカルゲ
同じく悪に対して打点がないので狩ることも流すこともできない。
Hが低いので耐久が思ったより高くなく、Sも遅いので普通に上から2回殴られて落ちる。
種族値自体はヤミラミよりマシとは言え本質は変わってない。
霊
M-A環境だとヤミラミ、ミカルゲが等倍。ヒスイゾロアークが無効にできる。
ヒスイゾロアーク
基本的に先発向き性能。
イリュージョンのことを考えずに霊無効ポケモンとして使うこともできるっちゃできるけど…ヤミラミ、ミカルゲ
霊に対しては一致イカサマや不意打ちが一応ある。
が、Hの低さによる不安は変わらない上、そもそも火力が足りない。
(意地A32ミカルゲの不意打ちで、耐久無振りメガゲンガーが中乱1にしかならない)
サイクル適性は正直ない。せめてコノヨザルとか来ない事には。
じゃあ展開構築?
M-A環境のゴーストポケモン達で考えられるところだと、
ポットデスの殻やぶバトン
トリックルーム
辺りからエースに繋ぐPTか。
ポットデスの殻やぶバトン
決まれば強いんだけど、ポットデスを見た時点でやることがバレバレすぎる。
バトンを警戒させて選出誘導?
そんなんゴースト統一パの時点で既に悪タイプを無限に呼ぶんだから何も誘導できてない。いつも通り。
バトンと見せかけて自分がアタッカーとして奇襲する?
いや、C134もあるのに特殊技の選択肢が貧相すぎる…
トリックルーム
エースアタッカーの候補に困る。というか選択肢がほぼゴルーグしかない。
そして頑丈タスキケアのためにステロを事前に撒きたいが、ゴルーグをエース採用する場合、ステロ役がなんとデスバーンしかいない。基本選出が地霊2体になるのはさすがにまずい。
SVでイダイトウをトリルエースにしたPTを使ったこともあったが、高速化したパルデア環境でならまだしも、Sラインがデフレしてる現環境ではS78はさすがに速すぎる。
(なおその時はステロ役にコノヨザル、トリル役にミミッキュを使っていた)
ほな対面構築かぁ
と、ゴーストに限らず多くのタイプ統一PTは一旦まずこの結論に来るんじゃないか?
というかこの思考からなかなか抜け出せない。
さあ組もう
BW時代に初めて組んだPTがスカーフサザンの悪波で3タテされた苦い思い出。
さすがに弱点突かれて3ターンで終わるようではまともに戦えないので、そうならないようにPTを組んでいく。
①容易に3タテされかねない危険な敵(悪、ゴースト)をリストアップ
バンギラス
素バンギもメガバンギも。意地HAを想定。サザンドラ
CSスカーフ想定。控えめと臆病両方対応しておきたい。ドドゲザン
意地HAで総大将+黒いメガネ想定。マスカーニャ
タスキも嫌だけど、スカーフはたき落とすで壊滅することがあってはならない。ゲッコウガ
悪タイプの中だと一番わかりづらい。メガか?タスキか?メガゲンガー
バトルデータベースだとCS極振りが大部分だけど、本当?イダイトウ♂
お墓参りの一貫性がヤバすぎる。陽気ASスカーフのことだけ考える。
②弱点は突かれないが遭遇頻度が高くて強い敵をリストアップ
ガブリアス
ブリジュラス
アシレーヌ
リザードン
フラエッテ
③こいつらに対応できるポケモンを全力でかき集める
それら以外のポケモン対策は後からどうにかする
そうしてできたPTがこちら
ゲンガー
昔から対面性能といえばタスキゲンガー。
ガブリアス
対面ならタスキ・スカーフ・オボンのどれでも安定してこご風→シャドボ(こご風)で確2。
陽気A32のスケショは4ヒットで乱1(75%)、5ヒットで確1
意地A32のスケショは4ヒットで確1なので運次第では負けるが、ダイスは存在しないし一旦無視する。メガゲンガー
耐久無振りメガゲンならシャドボで確1。
HSとかだと低乱1になるので、安定択を取るならこご風から入れば安心。
と見せかけて相手もこご風してきた場合が裏目になる。なった。永遠フラエッテ/メガフラエッテ
対面からならさすがに余裕だし、受け出しはさすがに無理。
まあ受け出しからでも一般ポケでメガ枠を道連れできるなら儲けもん。その他道連れが通りそうな敵全般
マジシャを入れればサザンドラも返り討ちにできるが、抜く技がない。
ミミッキュ
対面性能と言えばpart2。
Sは最速85族/準速98族抜き。
ちょうどブリジュラスが85族、サザンドラが98族で都合が良い。
サザンはそもそもスカーフ想定なんだけど、そうじゃない場合に抜けてるに越したことはない。
ゴースト統一パ組んでる人は参考にするためによくTwitterやYoutubeで探すけど、ミミッキュはだいたいこの技構成になってる気がする。
バンギラス
剣舞ドレパンでH32メガバンギまで確1。
黒帯をはたき落とされた場合は乱1(56.3%)。
メガじゃないバンギならよほどのことがない限り確1。
そして剣舞見ても突っ張ってくるバンギが結構多い(モンボ~ハイボ、マスボ1700帯)。
もっと上に行ったら普通に引いてきそう。サザンドラ
じゃれつくでオーバーキルなのはもちろん、
1舞ドレパンでも耐久無振りサザンなら確1な上、控えめCSラスカは皮ダメ込みで確定耐え。
ガン有利だが、相手も当然それはわかっているのでそもそもとんぼで皮剥がしつつ逃げられることが多く、裏から出てきたポケモンでミミッキュ対処→自由になったサザンを誰も止められずPT壊滅となるので実は初手対面はあまりしたくない。ドドゲザン
0舞ドレパンだとH32振りドドゲザンに対して8割程度。
HP全快からであれば総大将2体+黒いメガネ+A特化ふいうちを確定で耐える。
皮ダメ込みだと中乱数(62.5%)。
対面からだと皮がはがれた後に回復するタイミングがないのでやや危ういか。
→思ったより対面苦しいのでこのミミッキュをドドゲザン対策とするのはちょっとまずい。もうちょい耐久厚めに振る必要がありそうだが努力値が足りない。さてどうしようか…
シャンデラ
メガ石を持っていた時期もあるが、炎技の火力は木炭とほぼ変わらないので木炭に。
なお、貰い火状態はメガシンカすると消える。
対面性能ではなく耐性を活かした交代受けができる1匹。
ドドゲザンの不意打ちを躱すために鬼火と身代わりどっちが良いかと思いつつ両採用して使用感を見ようと思ってたけど、思った以上に選出機会が無くてわからないままとなった。
現状入れ替え候補だけど、リザYやウルガモス、そしてギルガルドを牽制できてるっぽさがあり、居るだけである程度仕事できている感はある。
メガリザードンY
貰い火発動から晴れ大文字で低乱1(25%)。
向こうからはエアスラで超高乱2なので実は受けれてないんだけど、あまりバレてない。
リザY、交代で受けようとしてきたアシレ、その後出てきたサザンの3匹を貰い火木炭大文字で焼き切った成功体験に脳を焼かれている。ギルガルド
大文字でどんな振り方のギルガルドでもシールドフォルムごと焼ける。
影打ち程度は余裕で耐えるので対面からはかなり安定。ドドゲザン
ふいうちを避けて鬼火か身代わりが成功すれば勝ち。
ユキメノコ
S以外パッとしない種族値、それもS110で時代遅れだったのが、メガシンカでC+60/D+30/S+10の大出世。
チャンピオンズリリース前は「メガ枠使ってやることが高級なアロキュウか~」とか思ってたけど全然そんなことなかった。
雷はペリッパー後投げで天候上書きしてくるかなーと思って積んでいたが、ペリッパーあんまり見ないし、いても全然選出されなかった。
吹雪受けに来たアシレーヌには通るけど、10万でも確定数変わらないのでそっちで良い説はある。
対面だと割とよくありそうなHCオボンに対して10万→オボン発動→10万が確定で耐えられるので、雷のメリット自体はある。命中不安はお祈り力を鍛えるしかない。
カバルドン
吹雪でH32カバは確1。Dにも振られると乱1~HD特化されると確2。
主に初手対面で砂を上書きし、ステロを撒かれる前に倒すことでゲンガーのタスキを守る。
HD振りをケアするなら挑発も候補だが、挑発されたカバは引っ込みやすく、砂を再展開されてしまうので、舐めて居座ってくるカバを1ターン目に倒す仕事で食っていきたい。これももう少し上位に行くときちんとダメ計して、居座りを確1させてもらえる機会が減っていくんだろうな…ガブリアス
これも初手対面が多い。タスキ、スカーフ、オボン、どれにせよ安定して倒せる。
タスキだとステロは撒かれてしまうが…タスキとガブを消費してステロ撒くだけの動きは弱いので、こちら視点ではありがたい寄り。
タスキ持ちで初手岩封された時だけ負けるので最初はつぶてを入れていたが、使いどころはほぼなかった。ブリジュラス
初手で対面したくない相手だが、対面してしまうことはかなり多い。うーん、君は初手読みがへた!
メノコ→ブリは相手が耐久無振りの場合に吹雪でギリギリ超低乱1。
ブリ→メノコは相手がC特化の場合ラスカで超高乱1、C無振りの場合確2。
ステロ撒きに来たのか殴りに来たのかが読めない上に基本不利対面。
ステロ撒かれるのは仕方ないと割り切って初手オーロラベール、殴って来たらダメージ見て吹雪or道連れが良さそう。サザンドラ
CSだけでなくH32程度なら吹雪で確1だが、そもそもスカーフ悪波で乱1(臆病だと低乱、控えめだと高乱)。
初手対面は避けたい。
ジュペッタ
有用な技をいろいろ習得し、対面性能の鬼となって帰って来た。
一発耐えれそうならポルガイを打ち、不利対面は先制道連れ、変なことされたらアンコール。
最初使ってた時は「メガジュペッタの有利対面なんて存在しないし出しどころがわからん」ってなって一度PTから外したんだけど、再雇用して「五分対面なら全然出していける」と気付いてからは選出率が跳ね上がった。
悪タイプ以外のほぼすべて
悪タイプはポルガイ影打ちアンコが通らないので厳しい。
それ以外はかなり安定して1匹かそれ以上持っていける。
なお道連れは技の対象が自分自身なので、悪タイプ対面でも先制道連れが通る。
ドラパルト
世の中のスカーフポケモンより先に動く生き物。
Sは準速スカーフマスカーニャ抜き。
S31振りなら最速スカーフマスカーニャも抜けるけど、マスカーニャは意地スカーフと陽気タスキだと思ってるので陽気スカーフは切る。
大文字は一応アマガなどの鋼対策だが諸説ありそう。
サザンドラ
CSスカーフは上からドラゴンアローで確1。ガブリアス
耐久無振りならスカーフもタスキもまとめてドラゴンアロー確1。
オボンは途中で食われるので無理だけど、その場合向こうからやってくるのもせいぜいステロとかなのでそのまま押してしまって良い。ゲンガー
CSタスキなんかはドラゴンアローで超高乱1。
メガゲンだと耐久無振りでも確2。
ゴーストダイブだとどんな振り方だろうと当然タスキ以外確1なので、
こだわる前の対面であれば相手のメガ枠とタスキ枠は見極めたい。マスカーニャ
意地スカーフの上からとんぼ返りで確1にするために生まれた。
タスキはやめてほしい。イダイトウ
上からゴーストダイブで確1。
弱点・課題
高耐久のポケモンに普通に受け切られる。
ドヒド、ハラバリー、ミロカロスなど。
特に草、電気、地面の打点が不足している。
この辺は現状、マッチングしないことを祈ることで対策とする。
使用率が上がって来たら考える必要があるけど、そもそもが縛りプレイなんだから、無茶な全対応をしようとして変な構築になるよりも、無理なものは無理で切り捨ててそれ以外への勝率を上げる方が良い。
ブリジュラスが普通に厳しい。
ここまで挙げた中で、ブリジュラスに明確に有利となっているポケモンがいない。
一応シャンデラが若干有利寄りか。
4倍弱点のない600族の対応の難しさよ。
持ち物バレが激しい。
相手視点、
①非メガのメノコ、ジュペッタはまずありえないのでこの2匹はメガ石確定
②そうなるとゲンガーはメガの確率は低く、ほぼタスキ一点読みできる
③じゃあスカーフは?シャンデラかドラパルト?
まで見えてしまう。
その他のポケモン
バクフーン(ヒスイ)
S95が微妙で、上を取って動くには遅く、Sを捨てた耐久振りをするにはシャンデラの方が数値が良い。
スカーフ枠が既に決まっていてスカーフ噴火もできず、採用は見送りとなった。
ヤミラミ
Hが低いせいで思ったより耐久が高くなく、鬼火を入れたい相手(悪タイプ)にはいたずら心のデメリットで無効にされてしまうのが逆風。
鬼火を通すためにメガシンカ切るのはさすがに弱い使い方か。
ミカルゲ
ヤミラミもそうだけど、ゴースト統一PTにおいて、搦め手は正直やってる暇がないと思っている。
ああいうのは普通のPTに1匹入ってるから強いんだよ。
対面性能重視ということもあり不採用。
ロトム(素)
フォルムチェンジ前のロトム。
昔は「サポート型と見せかけて初手からメガネ雷で奇襲や!」とかやったりしてたけど、さすがにC95S91は現代で厳しい数字。そもそも今メガネないしな。
デスカーン
Hの低さが気になるものの、B145は数値受けとしてやっていける。何気にDも105ある。
こだわったドラパルトの引き先やメガミミロップ受けとして一考の余地あり。
ゾロアーク(ヒスイ)
ゴースト技の一貫を切れる耐性と、何気に豊富な技選択肢。
入れておくだけでポルガイ/影打ち/インファのギルガルドなんかは牽制できるし、対策済みの悪タイプの選出を誘導しやすくなるかもしれないとは思っている。対面性能も高めだし割と採用候補。
ゴルーグ
メガゴルーグには期待してたんだけど、特性がまさかの「不可視の拳」。
持ち物なし鉄の拳ゴルーグの火力≒メガゴルーグの火力のため、耐久アップくらいしか褒めるところがなく、現状メガ枠を使う理由がない。ダブル向け特性ではあるけど、ダブルで使われてんのか…?
元々合計483しかないのに、無駄にC+15に割かれてるのもひどい。ゴルーグが何をしたって言うんだよ。
ところで全身全霊のたいあたりをくらわせる技である「ぶちかまし」、SVでなぜかパンチ技の指定を受けていて、設定ミスだろうなぁと思ってたらチャンピオンズでもしっかりパンチ技なんだよな。なんで??
いやゴルーグ的にはありがたく頂戴するんだけどさ。なんで???
ギルガルド
普通に強いし当たり前のように採用候補なんだけど、技が決まらない。
最大火力のポルガイ、先制技の影打ち、相性補完のインファor聖剣、フェアリーへの遂行技であるアイへ、でもサイクル戦はしにくいので引っ込めずにフォルムチェンジできるキンシも欲しい。もう既に技5つ。うーむ。
オーロット、パンプジン、ジュナイパー
ここまで図鑑番号順に見てきたけど、ちょうどこの位置に物理の草霊3匹が並んでるのでまとめて。
3匹ともアシレーヌを安定して狩ることはできるけど、それ以外の仕事が見つからないため採用見送り。アシレーヌ側は別にこいつら見て選出控えよう、とかならないしな。
ポットデス
上の方でも書いたけど、バトンはやることがバレやすく、殻やぶアシパは悪が選出されやすいゴースト統一PTでやるのは厳しい。
というかみんなでちょっとずつ分担して悪タイプに役割持てるようにしようってPTの組み方の中で、悪に役割一切持てないポケモンを採用する隙間が現状ない。
デスバーン
デスカーン同様、スカーフドラパの引き先とメガミミロップの安定した対処で採用候補。
ところでなんで君は石板ポケモンじゃなくて粘土板ポケモンなんだい?
ガラルデスマスを見た時、これはついに初の岩ゴーストだ!って思ったんだけど…
イダイトウ♂
適応力スカーフお墓参りは一芸特化にも関わらずその芸が非常に強い。
ノーマルと悪を事前に処理できれば全抜きも狙える。
が、よく考えるとゴースト統一パですら相手の3匹目イダイトウケアはできるんだから実はそこまででもないという説がある。
なによりも、持ち物がスカーフ固定すぎて、統一パ特有の「変な型で奇襲」(今のPTで言うとスカーフドラパルト)ができないのが苦しい。
読まれないスカーフは強いけどバレてるスカーフはそうでもない。
イダイトウ♀
種族値の無駄が気になり、あまり使う気になってない。
水技の需要も現状あんまりないし。
どちらかと言うと適応力なみのりが強いダブル向きなのかな?
ラウドボーン
炎ゴーストの中では最も鈍足高耐久。
シャンデラと比べるとリザードンを牽制する能力がない代わりに、ギルガルドに特に強い。シャンデラと入れ替えはあり。
ソウブレイズ
タスキ+砕ける鎧で高速アタッカーになれる。剣舞も同時に積めたらもっと強い。
高速ゴーストの十八番でもある道連れも完備。
ただ致命的な欠点が「タスキの取り合い」。
あと、砂・ステロ踏んだ時の機能停止がまずい。ゲンガーは最悪ステロ踏んでもS110の道連れマシーンになれる。ソウブレイズはなれない。
今のシャンデラと同じく貰い火HAでの運用は考えても良いかもしれない。
サザンの悪波を確定で耐えてインファで返り討ちにできるなど、独自の強みはある。
ヤバソチャ
ちかすいとシャカシャカ砲で物理受けとして高性能。
しかしDが高くなく、アシレに押し負けるところで草としての評価がちょっと下がっている。
物理を詰ませることはできるんだけど、その状況を作るのが難しい…
第5世代からポケモンバトルを始め、その時からゴースト統一PTのみ使っている。 第6世代以降は最初の方だけちょろっとレート戦やって、 あとは動画視聴勢になって、 新世代出たらまた最初の方だけちょろっとレート戦やって、 の繰り返し。 なのでポケモン歴の長いにわかみたいなもん。