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【S3シングル】唐辛子と愉快な仲間たち

はじめに

6月17日、リーク情報から目をそらし若干の期待を込めながらレギュMBの情報を確認した。バシャ、ムクホーク、サフゴ、グロス、ハリーマン、ペンドラー…いろいろやばそうなメンツが追加されたのに対し、草ポケの追加はジュカインとラフレシア(ジュカインはメガあるからわかるけどこいつはなぜ?キレイハナは?)の2体。びみょ~

若干の期待は若干の絶望に変わってMBは始まった。

構築経緯

鋼や毒タイプの追加、雨パやサザングロスなどの流行りもあって毒菱の刺さりは悪くなっていたと思う。しかし刺さる相手への破壊力は依然として十分だと判断し、前期同様毒菱→起点作り→スコヴィランを基本選出に添え考えることにした。

毒菱役は素早く、耐性変化によって行動回数も稼げるマスカーニャを採用。

相変わらず引き分けのシステムは残り、残数を犠牲にしてでも起点を作りに行く価値は高く、この手の起点作りでは一歩抜けてるエルフーンを採用。

全抜き要員はスコヴィランを採用。耐久戦術は多くの草ポケが得意とするが、その中でも耐久と相性の良いムラっけを持つというのはやはり大きな違いだと感じる。

前述の通り毒菱の刺さりは悪くなっているため、マスカ以外のサポート役としてジャローダを採用。

また毒菱が効かず、エルフーンで起点も作りにくいムクホーク対策として、現状草ポケの中で唯一飛行技を等倍で抑えられるカットロトムを採用。

最後にスコヴィランでは戦いにくいラウドボーンやフシギバナに対抗できるフシギバナを採用して構築が完成した。

構築と結果

個体紹介

調整意図
S 準速120族抜き
A 余り、出来るだけ高く
C 帯一致パワージェムでH振りのリザYを確1

キュウコンくらいは抜いておいてもよかったかも…

  • 素早く、相手への圧もあり、変幻込みで実質耐久もある万能ポケモン。パルデアポケモンってつえー

  • 基本的に初手出しし毒菱+αが役割なため、最初の1,2ターン動ければよい。相手視点はスカーフもケアしなければならないため達人の帯を持っていても自由に動けることが多かった。それどころか素直に攻撃を叩き込める試合もそれなりにあった。(珠じゃないから持ち物バレしにくいのもいいね)

  • 達人の帯を持っていても不一致では少々火力不足で倒し切ることは難しいのだが、エルフーンのムンフォ圏内や毒菱+守る圏内に押し込める展開は多く、立ち回りの自由度が上がっていたと思う。

調整意図
襷なのでCS

  • 引き分けの仕様から残数不利の影響が低いため、襷を盾に置き土産等で強引に起点作りのできるポケモン。正直やってることおかしいと思う。(やっぱTOD 戻そ?)

  • 壁構築も増えていることもあって積んでくるポケモンは環境に多い。貧弱な草ポケたちは相手に1手積み技を使われるだけで試合が終わりかねない。そのため積み技に対してエルフーンを合わせてアンコールで流したいが、統一パで気軽に受け出しなんて出来るわけもなく仕方なく襷を採用。

  • 襷にするおかげでCSにでき、相手の先制技の上から起点作りを出来ることやムンフォでそれなりの火力が出るためその点はもちろん強力。ただ統一パ的には他に襷を渡せないのは少々痛手。

  • 技構成はムンフォ、アンコール、置き土産はほぼ確定で残り1つは光の壁を採用した。超火力の特殊相手やスカーフサザン等に役割を持てるため十分強かったが、この枠は守るも強力だと思っている。マスカやゲコの変幻を発動させ悪タイプを消せること、毒菱等と相性がよいこと、襷消費後に鋼技を防ぎアンコールするだけでスコヴィランの起点になることなど、強い動きは多い。結論はまだ出ていなく最終日深夜でもコロコロ変えながら戦っていた。

調整意図
H 16n+1
S 
・通常で準速60族や遅いブリやサフゴを抜ける
・+1で準速120族を抜ける
・+2で準速スカーフガブを抜ける
・+3で最速スカーフマスカを抜ける
B 弱い攻撃を身代わりが耐えることを意識
+1でHBガブのドラテ12/16耐え
-1でメガドラミドロのクイタン15/16耐え
-2でペリッパーのとんぼ返り13/16耐えなど
D のこり。
音技が特殊なことと、メガスコヴィランの特性の影響か、特殊相手をすることが多く感じたためDを厚めにしたかった。

  • 草ポケの中では弱点も少なく、貴重な炎技を打て、耐久するだけで相性差をひっくり返す可能性も持つポケモン。相手への圧もある意味高いだろう。パルデアポケモンつえー枠その2

  • こいつの真価はやどみがにあると思っていてそこに毒菱も合わさると耐久するだけで勝てる試合も出てくる。守る、身代わり、宿り木、食べ残しが揃うと通常攻撃では突破が不可能になり耐久戦が圧倒的に有利になる。また時間稼ぎ性能も非常に高く不利展開を誤魔化せることも多い。(有利展開を誤魔化されることも多いけど、やっぱ引き分けはよくな…)

  • 他の草ポケとの違いはまずは炎技を打てること。宿り木の通らない草タイプ、毒菱の通らない鋼タイプ、両方通らないサーフゴー。これらに一致で抜群を取れるのはもちろん強力。2つ目はムラっけの存在。耐久上昇で身代わり貫通の攻撃に対抗出来ることや、素早さ上昇でアンコールループを脱出、火力上昇で回復技持ちを貫く動きを取れる。もちろん毎回上手くいくわけもないが、基本的には耐久がメインでこれらはオマケなためそこまで気にならなかった。負けない動きを徹底して勝てる試合を獲りに行く、コレができるのがこのポケモンの強みだと思う。

調整意図
S 最速110族抜き
総合耐久を上げるため残りはHに振ってメガカイリューのエアスラ意識で余りをDに振った。

微妙に中途半端なのでどっちかに寄せてもよかったかもしれない。

  • 毒菱の刺さらない毒タイプ入りに選出できる起点役としての採用。そのためビアーの実を持たせて毒技ならなんでも耐えられるようにしている。

  • 蛇睨み+宿り木で単体で起点作りを出来るのが評価点。そのため2体目にスコヴィランを出せ残数を多少残しながら戦うことができ、その分下振れにも対応しやすい動きが出来た。

  • オッカの実を持たせたい時もあったが、リザYの晴れオバヒはもちろん晴れウェザボですらH振りだけでは乱数で、努力値はSにも振りたかったのでオッカ軸は諦めた。

  • 初手のガブやブリなどの起点役を挑発で止め、逆にこちらは自由に動けたのは強かった…が最終日には上手いこと対応してくる人も多くなんとも言えない感じ。ミンナツヨイネ…

調整意図
HB A192メガムクホークのブレバでオボンを確定で発動可能。
D あまり。
S ブリ、サフゴ相手に後攻ボルチェンをしたいため最遅に。

サフゴやブリ相手にD振りは役立ったがこれが最適解かは微妙なところ。

  • 現状チャンピオンズには飛行技を等倍で抑えられる草ポケモンはカットロトムのみ、そのため対ムクホークはコイツに頑張ってもらうしかない。(ちなみに飛行技等倍は他にユレイドル、岩オーガポン、ナットレイ、カミツルギ、ヒスイマルマイン。帰って来てくれ〜)

  • HBにしてオボンを持たせることでブレバ(インファ)を確3にでき、それに加えて鬼火、痛み分け、ムクホークの努力値振りなどもあって想像以上の耐久力があった。

  • 性格は呑気にして最遅にした。後攻ボルチェンがスコヴィランと相性がよく、無料でムラっけと食べ残しを1回分貰える。SVの頃のバチンキーを思い出す

  • 技構成的に地面タイプにやることがほとんどないが、環境的にガブ、カバ、ラグくらいしかいなく鬼火入れときゃあんまり困らなかった。(あとあんまり地面タイプ来ないしね)

  • 一応ムクホークのブレバくらいなら物理耐久の高いポケモンなら耐えられるし最悪バコウの実なんてものもあるが、カットロトムは受け出しからでもなんとかなることと鬼火ボルチェンあたりの汎用性を評価している。やっぱり安定感や再現性は重要(鬼火から目をそらし…)

調整意図
HB マスカの変幻トリアクをほぼ確定3発(0.03%)
HD ラウボ、バナ、ゲンガーあたりを考えると出来るだけ高くしたいため残りをDに。

  • スコヴィランの天敵である、天然+音技持ちのラウドボーン、宿り木も毒菱も通らず炎技も等倍のメガバナ。これらに受け出し可能で打ち合いの出来るメガフシギバナを採用。その他にも連続技のあるマスカ、マンムーやすり抜けのドラパ、シャンデラなどスコヴィランでは少々戦いたくない相手と戦える点も高評価。初手のバシャーモとも相打ちを狙えるのも強力。

  • 単純な打ち合いなら強いポケモンではあるが、弱点を突いてくる相手も多い上に積み技で簡単に崩されるためあんまり出したいポケモンではなかった。

  • 眠り粉の評価は微妙なところ。決まればもちろん強力だが外しや最速起きのリスクがとんでもない。最終日深夜の判断力が落ちている時に打つ技ではなかったかもしれない。(マンムーやマスカにビビって初手出しし、リザが来て眠り粉をなくなく押す←あまりにもやってることやばい)

基本選出

通常パターン

毒菱tier表を参考に毒菱の必要性から考える。

また相手に毒タイプがいる場合高確率で選出されるため毒菱は基本的には撒かない。

  • 毒菱を撒く

マスカ→エルフ→スコヴィラン

  • 毒菱を撒かない

ジャロ→エルフ→スコヴィラン

特殊パターン

  • ムクホーク系

ジャロ→ロトム→スコヴィラン

先発ロトムの裏目が低い場合は

ロトム→スコヴィラン@1

  • ラウボ系

マスカ→スコヴィラン、フシギバナ

  • マスカ、バシャーモ、マンムー系

フシギバナ→エルフ→スコヴィラン

これらが初手に来るならフシギバナを合わせたい。特にバシャーモとマンムーは先発率も高いためバナを初手出しすることが多かった。マスカのみあまり初手出しされないので相手の構築を見て判断していた(そもそもマスカを選出されることが少ない。他に選出するポケモンがいない場合に選出されている感覚)。

キツイポケモン、並び

  • ラウドボーン

単体ならともかくバナを楽々と倒せるムクホーク、グロス、マフォクシーあたりと組みだすと中々地獄。毒菱の通らないパターンも苦しい。

  • ムクホーク

毒菱役と組んでいることも多く、ムクホーク入りにバナなんか出すわけもないため回収も出来ずキツイ。というか毒菱をくらったらほぼ負け。

  • ドラパルト

すり抜けに加えて素早く、両刀で積み技もあり呪いや電磁波の可能性もある。積極的にスコヴィランを展開して先に耐久を上げたり、バナやエルフで誤魔化したりしていた。

  • マフォクシー

毒菱が通ればそこまで怖くないが、回収役と組んでいるなど通せない場合が非常に苦しい。アンコ、身代わり、サイコショックなどスコヴィランでキツイ要素も多い点も戦いにくい。

  • 滅び、呪い系

ゲンガーやミミッキュなど特別多いわけでもないが来るとほぼ無理。呪いならギリギリ誤魔化せるので残数を意識しながら戦っていた。

  • 不意の身代わり持ち

予想しにくい相手から来るとかなり苦しい。というかわかっていても苦しい。

最後に

瞬間だけでもチャンピオン級を行けたのは嬉しく思うも、最終チャンピオン級の遠さをまたまた実感するシーズンだった。それと同時に統一パで2桁を取ったり、瞬間1位を取ったりしてるのは本当に凄いと思う。(というか意味わからん、いずれ行けるんかな〜)

話は変わるが最近草統一をやっている方をやたら見かけ、それこそレート2000程度なら10人近くいそう。自分も新参者ではあるが、新規にも負けないようまだまだ頑張っていくつもり。